VR/AR haberleri (Oculus Rift, MS Hololens, Sony Morpheus...)
3 3

Bu konuda 1.276 mesaj var

Hepsi VR icin en baba driverlar ve algoritmalar uzerinde calistiklarini iddia ediyorlar, pratikte (benim icin) su anda 980Ti cezbedici, gozum Pascal'da ama kim bilir ne zaman gelecek... Isi bilen biri satin alsa da Amd'nin hazirladigi SOC'lara kendi driverlarini yazacak bi vr konsol firmasi dogsa efsane olur ama kendim pc topluyorsam nvidia'nin driverlarini tercih ederim.

 

Vive'i oturarak kullanmakta herhangi bir sorun yok, Rift'te yapabildiginiz her seyi yapabiliyorsunuz. Rift'in olayi masaya koydugun tipi de antene benzeyen tek bir kamerayla calisiyor olmasi. Sade, basit, albenili. Vive universite laboratuarlarindan cikmis gibi. Ama eksik yaptigi hic bir sey yok, fazlasini yapiyor.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Vive 'i oturarak kullanmayı, yazılım açısından söylemiştim. Şu ana kadar yapılan tanıtımlarda hep boş bir oda da yürüyerek kullanılan yazılımlar tanıtılıyor. Kullanıcının oturarak kullandığı yazılımlara da aynı ağırlığı verdiklerini söylemişler. 

 

şöyle bir multiplayer tanıtımı var. Evde bir oda ayıracağız sonunda buna :)

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Yukarda bahsettiğim , lens ile gözlük işlevini birleştirmeyi , biraz ilkel olarak yapan bir yer varmış. 

https://www.indiegogo.com/projects/cardlens-individual-lenses-for-google-cardboard/#/story

 

Tabii böyle değil, lens gözlük tek parça kalınlığı arttırman olması gerek. 

Aslında belki göz kusurlularının bir kısmı yazılımdan düzeltilebilir. Cihaz piyasaya çıkmadan buna bir çözüm bulmaları gerek. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Yabancı bir forumda sormuştum bu lens işini. 

Bu sektörde çalışan bir mühendis bilgi verdi. Üreticilerin elinde bu tip prototipler varmış. Dolayısı ile bu tip bir çözüm üzerinde çalışılıyor. 

 

Farklı VR setleri deneyenlerin en çok beğendiği , HTC Vive . MS , OR 'i destekliyor gibi göründü ama hangi VR seti kazansa, sonuçta windows platformu kazanıyor. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Gozluksuz bir cozum uretebilselerdi en guzeli olurdu ama gozluk icin yeterli bosluk biraktiklarini soyluyorlar (ikisi de)

Yeterli boşluk bırakıyorlar ama kullananlar biraz rahatsız olduğunu söylüyor. Gözlüğü yüzüne ittiğini veya VR seti uzaklaştırarar efekti bozduğunu söyleyenler var. 

 

Bu daha temiz çözüm olur, zaten bir lens var. Valve, OR kendisi herkese çözüm üretmez ama zenoptical gibi lens üreticileri anlaşırsa, biz sonradan gözlüğümüze göre alabiliriz. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Gözlük takanlar bilir herşeyi daha küçük ve uzak görürsünüz.. O yüzden etkiyi bozabilir gerçekten..

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Gozluksuz bir cozum uretememeleri iyi olmadi, orasi dogru. Ama ideal lens tasarimini yeni yeni kiviriyorlar, bu nesilde daha fazlasini beceremeyeceklerine karar vermeleri normal. Gozluk sigsin diye lensleri gozden uzaklastirinca FOV bir kac derece dusuyor. Uzaklastirmazsan gozlugun cercevesi eziliyor. DK2'de durum bu, CV1'de de cok farkli olacagini sanmiyorum.

 

Vive'da fresnel lensler var, uretimi pahali gibi gozukmuyor; onlar bir kac lens alternatifi sunabilirler belki. Third party'lerden custom lensler gelmesi yuksek ihtimal.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Nokia OZO adini verdigi 360 derece 3D bir kamera duyurdu. Kagit uzerinde cok iyi gozukuyor:

 

http://www.roadtovr.com/first-look-nokias-ozo-3d-vr-camera-aims-at-the-professional-market-with-real-time-3d-preview/

 

Nokia today announced a new VR camera that they’re calling ‘OZO’. The camera, built specifically for the professional market, shoots 3D 360 degree video and captures surround sound audio simultaneously. Nokia is touting Ozo’s ability to instantly preview the footage without the need for stitching as a key differentiator.

The fairly compact device features eight cameras with synchronized global shutters and eight integrated microphones which gather directional audio while filming.

Nokia’s Ozo can also be operated wire-free, using an internal SSD and battery, while being controlled remotely via wifi. Nokia says that the camera is designed to work with existing professional workflow, and mounts to standard professional camera tripods.

Nokia plans to release Ozo in Q4, 2015.
 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Flight  sim severler için iyi bir haber var. Şu kickstart başarıya ulaşmış.

http://flyinside-fsx.com/

 

Gözlük meselesi bence , üreticiler tarafından çözülmez ise, üçüncü parti firmalar tarafından çözülür. Merceklerin yerleştirilebileceği bir yuva da yapabilirler belki. 

 

@@epi

Bundan sonraki aşamada, herhalde gözün odaklandığı noktayı takip eden teknoloji eklenecek. Sonrasında ne bekleniyor takip ediyor musun? Yani convergence sorunu , şu an kullanılan ekranlarla (hatta herhangi bir ekranla ) çözülmüyor. 

Carmack, göze lazerle görüntüyü odaklamak igib birşeylerden bahsediyor, hiç örneğini , prototip de olsa , görmedik.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Virtual Retinal Display istiyorsunuz siz. Simdilik su var ama VR icin dusunulmemis, FOV dusuk, Rift gibi ortamdan izole etmiyor:

http://www.gizmag.com/avegant-glyph-hands-on-ces-2015/35552/

 

Bir de Magic Leap'in ne oldugu henuz tam aciklanmis degil, belki onlarda da benzer bir teknoloji vardir.

 

Gozun odaklandigi noktayi takip etmek FOVE adli Japon firmasinin 2016'daki urununde olacak. Urun positional tracking icin Valve'in LightHouse'unu kullanacagindan benim ilgim buyuk. Alan derinligi efektleri vs ilk nesilde ne kadar iyi kotarilir bilmiyorum ama eye tracking'in asil cazibesi gozun odaklanmadigi yerde cozunurlugu/kaliteyi dusurerek rendering hizini ciddi oranda arttirmayi mumkun kilmasi.

 

2016 sonunda piyasada cok iyi tracking yapan VR kasklari, cok iyi track edilen kablosuz kumandalar, eye tracking yapan VR kasklari ve mobil/kablosuz VR kasklari olacak. Valve, Sony ve/veya Samsung'un 2017-2018'de butun bunlari bir araya getirip kablosuz bir VR konsolu yapacak birikimi, tecrubesi, teknolojisi ve sermayesi olacak. Ama Virtual Retinal Display teknolojisinin bu ilk VR konsol neslinde yer almasini beklemiyorum. Lens ve oled ekranlarla o kadar arastirma gelistirme yaptilar, herhalde once onun meyvelerini toplarlar.

ResetButton beğendi

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Evet ondan bahsediyorum. Biraz baktım. Bunun FOVE ile de birleştirilmesi gerekiyor gibi . Öyle convergence sorunu çözülüyor.  Göz kusurunu düzelten lensler de entegre edilmiş. Gözlük sorunu da çözülüyor böylece. 

 

Klasik LCD ile de , uç noktalar ve çok yakın olmadıkça sorun olmadığını söylüyorlar deneyenler. Benim kullanımımda da sorun çıkmadı. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Iki panel kullaniyorlar, goruntu de software'de ikiye bolunuyor. Uzakta kalan objelerin detaylari arkadaki panelde, yakindakilerin detaylari ve uzaktakilerin silueti ondeki panelde. Boylece uzakta kalan seylerin detayini gorebilmek icin gozu uzaktaki panele odaklaman gerekiyor, yakindakileri iyi gormek icin yakina odaklaman gerekiyor. Gozu uzaga ya da yakina odaklamanin bir sonucu oluyor, gercek hayattaki ile ayni olmasa da en azindan benzer. Sinemada 3D izleyenlerin bas agrisi cekmesinin en buyuk sebeplerinden biri o odaklamanin ise yaramamasiydi, ona bir cesit cozum sunmus oluyorlar. Teoride cok guzel, eye tracking de olmadan real time DOF saglayacak demektir.

 

Zamanla bunu 2 yerine 3 panelli 5 panelli diye abarttikca abartirlar, paneller tek baslarina x cozunurlukte ama birden cok panelin tasidigi bilgi ust uste binerek daha yuksek cozunurlukte goruntu olusturuyor diye pazarlarlar. Bu tarz bir tasarimla en iyi ve en pahali display panellerini kullanmadan da rakiplerden yuksek goruntu kalitesi iddia edebilirler, boylece Samsung gibi firmalara bagimliliklari da olmaz. Ekran karti driverlari farkli panellere gonderilen goruntuye farkli filtreleme algoritmalari, farkli AA teknikleri vs uygulayacak sekilde gelistirilir, canavar gibi bir sey olur bu. Fiyati da ona gore olur tabi ama nvidia'ya da oylesi yakisir aslinda.

 

Kendilerinin bir HMD yapmasina gerek yok tabi. Sonucta nvidia diyor ki "zaten hmd'ler 1080p civarinda, bu yil 980Ti alir veya seneye kadar bekler Pascal alir, mutlu mesut yasarim diye dusunmeyin, biz o hmd'lerin multi-panellilerini de yaptirmak icin paper yayinlariz, 2017'de piyasaya cikan hmd'ler 2K panellerle bu tasarimi kullanir, 2016'dakinin 4 kati cozunurlugu besleyecek gpu ararsiniz... yok oyle upgrade etmemek". Bu arastirmalarini bosuna yayinlamiyorlar, bunu OVR veya Valve kullansa yine kazanan nvidia olur.

 

 

Eski forumda light field photography'den ornek vermis ve gelecek bu demistim. Ustteki videonun en sonunda light field capture goruntulerle kullanimi gostermisler. Carmack ve OTOY da bu konu uzerinde calisiyor, hem capture, hem generate etmekle ilgileniyorlar. Cozunurluk ve frame rate yeteri kadar yuksek olursa, ortamin light field capture ile, animasyonlu karakterlerin de nvidia'nin yontemi ile HMD'de derinlik kazandirildigi, tepeden bakip mesela bir oyuncak robotu gamepad'le kontrol ettigin bir oyunu gercekten ayirmak zor olabilir :)

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

OTOY to demonstrate first-ever, room-sized Light Field in VR at SIGGRAPH

 

OTOY will be showing off the first-ever demonstration of a navigable, room-sized light field in VR, along with other examples that show the pipeline in action consisting of OTOY’s light field camera array or LightStage technology to capture real-world content, OctaneRender for creating synesthetic content, OctaneRender Cloud for seamlessly and rapidly producing the rendered output, and OTOY’s ORBX Media Player for viewing the experience on PC or using a VR head-mounted display. This pipeline has been used internally by OTOY to produce stunning VR works already for studios like Warner Bros.

 

http://architosh.com/2015/08/sig-otoy-to-demonstrate-first-ever-room-sized-light-field-in-vr-at-siggraph/

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Bu basliktaki son mesajlar o sistemden soz ediyor.

 

Goz takibinin artisi su, goz bebeginin odaklanip yuksek cozunurluklu gordugu alan ortada ufak bir alan. Kenarlari zaten bulanik goruyoruz. Bunu kullanarak sadece baktigin yeri yuksek cozunurlukte render edip kenarlari dusuk cozunurlukte hazirlayan bir foveated rendering modelinin GPU performansina katkisi buyuk. Boyle bir seyin ray tracing ile kullanilmasi da mumkun. Ama VR'da latency onemli oldugu icin, bir de goz bebeginin baktigi yeri tespit edip, guncelleyip, rendering'i da one gore degistirmenin yuku buyuk. Becerirlerse bu Stanford-nvidia tipi lightfield tipi cihazlarda da yine eye tracking ín faydasi olabilir. Bir de tabi icerik olarak, oyundaki karakterlerin yapay zekasinin senin nereye baktigini bilmesi vb seyler icin, veya "gozunden lazer cikan adam" oyunlari icin gerekebilir. Son olarak bu cihazlar ile uzaktan drone kullanan askerlerin hedefleri isaretleyip drone'a vur komutu vermesi icin eye tracking + dugmeden daha hizli bir yontem olmayabilir ve gelecegin silahlarinin tasarimi bazen tuketici urunlerine yon veriyor.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Evet yahu ben onları nasıl görmemişim :). Aslında göz hareketi sırasında, görme alanı da değişiyor. Örneğin, karşıya bakarken başınızı hareket ettirmeden gözünüzle sağa bakarsanız, karşıya baktığınızda görmediğiniz bir alanı görmeye başlıyorsunuz. Bu tip durumlar için de göz takibi işe yarayabilir. Ama şu gecikme olayını epey düşürmeleri lazım. Sonuçta computer vision gerektiren olaylar.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

nasıl çalıştığınız çok iyi anlamadım. O spacer da , lens olması gerekmiyor mu? Bu şekilde ekranlar çok yakın oluyor birbirine . 

 

Virtual Retinal Display bana daha mantıklı göründü. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

gozun dibindeki ilk display'in onundeki lens nasil onu gozun dibinde degilmis gibi odaklanarak gormenizi sagliyorsa ayni lens ilk display'in biraz otesindeki ikinci display panel'i de yeterince otedeymis gibi odaklanarak gormenizi sagliyor olsa gerek. duzgun cumle kuramadim ama lens iste...

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

"Later this year, HTC will offer the first commercial Vive units via a limited quantity of community and developer systems, with larger quantities shipping in calendar Q1 2016."

 

Onceden bu yil dukkanlarda bulunamayacak, web'den satilacak diyorlardi. Simdi de bu yil sinirli miktarda bulunacak diyorlar. Bu aciklamada yeni bir sey ya da surpriz yok aslinda, web'den sinirli sayida satis yapacak stoklari olacak bu yil, eldeki bilgi buydu zaten. Valve ya da HTC'den onay gelmeden "ertelendi" diye yorumlayan sitelerin haberlerine kesin bilgi gozuyle bakmamali. Ama erteledikleri haberi gelirse de sasirmamak lazim, Oculus daha fiyat aciklamadi, belki de beklemeleri daha mantikli.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Yorum yazmak için üye olun veya giriş yapın

Yorum yazmak için üye olmanız lazım

Üye ol

Üye olun ve sitemizin tüm avantajlarından yararlanın!


Yeni bir hesap oluştur

Giriş yap

Zaten üyemiz misin? O halde giriş yap


Hemen giriş yap
3 3

  • Bu sayfadaki üyeler   0 üye

    Şu an bu sayfayı görüntüleyen bir üye yok