epi

CHW
  • Mesaj sayısı

    3.019
  • Üyelik tarihi

  • Son ziyareti

  • Days Won

    74

Everything posted by epi

  1. Google’dan 1443 PPI 18Mp 4.3" 120Hz VR AMOLED display, bu yil SID’de: https://www.roadtovr.com/google-feature-wide-fov-high-resolution-vr-oled-display-sid-2018/?platform=hootsuite Tahmini 5500x3000 civari bir cozunurluk. Foveated rendering ve eye tracking gerektirecek, Google bu konularda da calisiyor. Guncelleme: sununda LG muhendisleri de yer alacak. Anlasilan LG uretimde. “The world’s highest resolution (18 megapixel, 1443 ppi) OLED-on-glass display was developed. White OLED with color filter structure was used for high-density pixelization, and an n-type LTPS backplane was chosen for higher electron mobility compared to mobile phone displays. A custom high bandwidth driver IC was fabricated. Foveated driving logic for VR and AR applications was implemented.” ————————- Apex Construct PSVR oyunu, 20 Mart’ta PC’ye geliyor. Onumuzdeki hafta GDC’de oyunun GearVR’da positional tracking ile calisan bir prototipi gosterilecek: https://uploadvr.com/gdc-2018-apex-construct-dev-debut-gear-vr-port-inside-tracking/ Bildigim kadari ile GearVR’da positional tracking iddiasindaki ilk oyun prototipi. Telefonun kamerasini kullaniyorlar, ARM ile beraber calismislar anlasilan.
  2. 4 yil once Oculus Rift henuz dev kit asamasindayken HL2VR modu ortamdaydi. Iki kisi mod uzerinde calisiyordu. Modu hazirlayanlar once kendi VR desteklerini eklemek icin kastilar. Sonra Valve Source’a native VR destegi ekleyince onu kullandilar, oyunun hizini, arayuzunu, silah modellerini vs VR’a gore guncellemeye odaklandilar, HDR destegi vs ile gorselleri guncelledilar. Silah’in gorusten bagimsiz, motion control’le hareketi icin hydra kullaniliyordu. Rift DK2’de oynadigim en iyi seydi. Uzun suredir uzak kaldigim tanidik bir mekana donmek gibiydi. Alex gibi bir AI ile ayni ortamda ilerlemek, turret basinda (locomotion gercekciligi bozmadan) full immersion yasamak hala VR’daki en iyi deneyimlerimden. Vive piyasaya geldiginden beri Vive version’unu bekliyorum. O donemde driver’lar farkliydi, HL2VR extended mode uzerinden DX9 ile calisiyordu. Mod’un kullandigi bu yontem Oculus driver’larinda desteklenmemeye baslandi. Mod öldü. Yaklasik bir yil once bir workaround hack bulundu, mod’un geri donecegi duyuruldu, hatta oylama ile Steam’de Greenlit oldu. O zamandan beri cikmasini bekliyoruz. Er ya da gec gelecek. Ama ekip gaza geldi, projeyi buyuttuler, HL2’yi guncelleme ve VR’a gore optimize etme isine odaklandilar, oyuna teleportation vs eklediler. Eskiye gore genis bir ekip ama hala bos zamanlarinda bu isi yapan gonulluler, dolayisiyla vakit aliyor. Sanirum HL2 gibi bir efsanenin VR’a mumkun olan en iyi adaptasyonunu yapmadan modu yayinlamak istemiyorlar. Sonunda piyasaya ciktiginda keyifli olacagina eminim ama iki gun icinde de gelebilir, 2 yil da surebilir. Haber cikana kadar yokmus gibi yapmak en iyisi Gabe’in gecen gun Valve’in oyun yayinlamaya donecegini soylemesi, Nintendo gibi hem kendi donanimlarini, hem kendi oyunlarini bir arada tasarlamaktan mutlu oldugunu tekrar etmesi beni sevindirdi. Tam bir yil once benzer bir mesaj vermisti. Valve’in VR oyunlari hazirlama hevesini korudugunu bilmek guzel. Aynisi bu modu hazirlayanlar icin de gecerli. Ama ikisi de Valve time’da calisiyor. HL ciktiginda onun gibisi yoktu. Sonra yillarca ufak tefek haberler geldi Valve’dan. Oyun motoru teknolojisine guncellemelerini hevesle anlatiyordu Gabe ama ortada oyun yoktu. 6 yil sonra HL2 cikti, o donemler icin uzun bir zaman. Fizikleri ile bu oyun gibisi de yoktu. 3 yil sonra Portal, 4 yil sonra Portal 2, 5 yil sonra SteamVR/Vive. Vive’dan bu yana 2 yil gecti. 2020 gibi yeni Valve oyunlari (en azindan bir tanesi) ve Knuckles ile gen2 VR setleri gelirse ortalama 4-5 yilda bir yeni urun vererek Aperture/HL evreninde FPS/VR turunde deneysel ama saglam adimlarla ilerlemis olacaklar. Kendi kumandalarini uretmek icin kurduklari sistem otomasyon kullanimi acisindan muazzam: HL ile sirket kuruldu, HL2 ile Steam kuruldu ve dijital dagitimda basi cektiler, son donemde ise VR’da basi cektiler ve donanim tasarimi ve uretimi konusunda ciddi yol aldilar. Disaridan bakan “sirket Steam’den para basiyor, baska sey umurlarinda degil” diye dusunse de biraz takip eden icin sirket benzersiz. Yeni oyunlarinin da ilginc olacagina eminim. PC’lerin mumkun kildigi en ilginc ve en guncel teknolojilerle immersion odakli devrim niteliginde oyun yapma konusunda benzeri olmayan bir gecmisleri var ve bu kulturu VR’a tasimalari harika olur. Source 2’nin sabit FPS’de oyuncunun donaniminda mumkun olan en iyi grafigi verecek sekilde ayarlari adapte etmesi gibi oyun motoru seviyesinde teknoloji gelismeleri bana HL sonrasi, HL2 oncesi donemde animasyon sistemine yaptiklari guncellemeleri heyecanla paylasmalarini hatirlatiyor. Bu donemde bir seyi daha cozdu Valve. Oyun icin digital collectibles ve items’in satisinin Steam ile entegre olmasi sayesinde kullanicinin para kazanabildigi bir ekonomi olusturdular ve bundan para kazandilar. Gun gelecek, VR’da zaman gecirip katildiginiz gorev ile gercek para kazanmaniz mumkun olacak, bunlarin turnuvalarla desteklenmesi VR’i baska bir seviyeye tasiyacak. Buyuk resmi gorup altyapiya dogru yatirimlari yapmak ve gereken deneyimi kazanmak acisindan Valve gercekten insani imrendirecek kadar basarili. Black Mesa gibi mod projeleri ilk duyuruldugunda etkileyici oluyor ama cok zaman aldiginda, Valve’in “bir sonraki buyuk seyi” piyasaya geldikten sonra (is isten gectiginde) anca yayinlandiklarinda o momentum’u kaybetmis oluyorlar. HL2VR da ayni kaderi paylasmasa iyi olur. “Mumkun olan en iyiyi yapalim” demenin sonu yok cunku sabit olmayan bir tanimlama. Sonra bir amator tasarimci cikip HL2 mekanlarini UE4’e tasiyor, senin o kadar ugrastigin mod hikaye oluyor:
  3. Bugun butun Rift’ler calismaz durumda. Henuz bir cozum yayinlanmadi. https://www.neowin.net/news/every-oculus-rift-vr-headset-bricked-due-to-expired-certificate Users of the Oculus Rift discovered today that their headsets have stopped working, and after a bit of digging, the issue appears to be caused by an expired certificate in the Oculus Runtime Service, which is being viewed as invalid. Edit: yamalandi https://www.oculus.com/rift-patch/
  4. Makul fiyatli, sadece Single GPU olarak kullanilabilen kart serisi, Geforce Yuksek fiyatli, Multi GPU olarak da kullanilabilen kart serisi, mForce Yeni nesil kartlarda boyle bir ayrima gidebilirlerse hem oyunculara kart satarlar, hem minerlara. Quadro'larda acik bazi ozelliklerin Geforce'larda kapali olmasi gibi, 20x0 serisinde ayni anakartta yaninda baska GPU ile calisabilen kartlarin fiyati yuksek olur. Canlari isterse bu mForce'larin icinde mining ve high performance computing'e yonelik birim sayisini daha yuksek tutarlar, "bu isler icin optimize" diye pazarlarlar. Ama bu tek basina yeterli olmaz. Oyun kartlarini single GPU'ya sinirlamazlarsa mining'ciler yine bunlara dadanir. mForce'lar mining'de daha iyi performans verse bile once piyasadaki mForce'lari satin alirlar, sonra GeForce'lara dadanirlar. Boyle bir sey yapmak isterler mi? Bence islerine gelir, vaktiyle sadece driver'i degisik Quadro'yu yuksek fiyata satip Geforce'u dusuk fiyata satarak hem oyun piyasasindaki hakimiyetlerini korudular, hem pro piyasasinin parasini emdiler. Aynisini miner'larla neden yapmasinlar? AMD'nin ne yapacagina bakip fiyati ona gore ayarlamak zorunda kalabilirler tabi.
  5. Goruntunun sabit uzaklikta olmasi beni o kadar rahatsiz etmiyor cunku ornegin elimi yuzume yaklastirip eldiven uzerindeki detaylara bakarken gozum geri plandaki detaylara odaklanamadigi icin eldiveni daha net goruyorum. Yani gozun kendi sinirlari VR’in bu eksigini bir miktar bulandiriyor. Sadece odak alaninin sinirli olmasi degil, stereo separation sebebiyle olusan cift goruntude elimi tek cisim olarak gorecek sekilde odaklandigimda uzakta kalan obje bulandigi icin. Yani stereo goruntu, ozellikle IPD dogru ayarlandiginda, bunu kismen kotariyor. Bunu gercek hayattakiyle birebir hale getirmenin cok zor bir problem oldugunu dusunuyorum. “Biz bunu yaptik diyenler” ciktiginda gercek hayatta analog odak plane’lerini mesela 64 farkli plane ile anca simule edebileceklerini bildikleri halde 1 yerine 3 plane sunduklari icin yaygara yapiyor olacaklarini tahmin ediyorum. Bunu gercekten becerdiklerinde, eye tracking ile masanin ucuna mi, cop kutusuna mi, haliya mi baktigini cozduklerinde, GPU’nun tum gucunu baktigin yeri detayli cizmeye harcadiklarinda grafik kalitesinde de ciddi artis yakalayabilirler. Sanirim 90hz ve mevcut cozunurluk “minimum kabul edilebilir” oldugu icin ikinci nesilde bunlarin ilk hedef olmasini, HMD uzerinde SOC yaklasiminin oturmasini bekliyorum. Eye tracking tabanli gelistirmelerin standart hale gelmesi ucuncu nesle kalir diye tahmin ediyorum. Yanilmayi cok isterim Makalede panel tanitimi ile consumer cihazlarinda kullanilmasi arasinda 2-3 yil olmasindan soz ediliyor. Samsung’un 2000x2000 panelleri 2017’de tanitildi. Millet 1000x1000’ten 1400x1400’e gecis icin heyecanlandigi gibi bunlara gecisten de heyecan duyacaktir. Monitorde 640x480’den 800x600, sonra 1024x768’e gectigimiz yillar gibi. Bu konuda da yaniliyor olmayi cok isterim ama ikinci nesil icin 2Kx2Kx2’nin ustunu bekleyip hayal kirikligina ugramak istemiyorum. Rift almis, Oculus’un ortamina alismis, yeni Rift gelene kadar yeni VR seti almayacak yuzbinlerce kullanici var, onlar icin buyuk bir cozunurluk sicrayisi olacaktir. RGB de olursa gercekten doyurucu olur. Tahmin ettigim gibi 180hz’i hedeflerlerse sonuc etkileyici olur. UE4 ile 3-5 yildir hazirlanan birkac baba oyun ayni anda piyasaya cikarsa ilk nesilden ikinci nesle gecenlerin yarisi hayattan kopar Coin rush ve ekran karti eksikligi ciddi sorun ama cozunurluk artisinin sinirli olmasi, spacewarp ile kare sayisinin 60-90fps arasinda dalgalanmaya birakilmasi, yine de performans yetmediginde internal cozunurlugun kisilmasi ile ikinci nesil VR kotarilir. Uzun donemde buyuk isimlerin mining optimal donanimlara girmesi ile oyun GPU talebinin dusecegini umuyorum. Oculus’un Epic Games ile baglantisi cok verimli oldu. Robo Recall’un melee weapon’lar, ok-yay, etkileyici animasyonu olan yeni robotlar ve yeni mekanlar ile devami gelse, Sprint Vector gibi ortamda kosma secenegi eklense, yani hazir olan altyapiya VR’da ilk nesilde gordugumuz en iyi seyler serpestirilse, gorevlerin bir kismi bu archviz mekanlarda gecse Oculus’un baska oyuna ihtiyaci olmaz. Epic hem UE4’la boy gosterir ve VR icin ogrendiklerini teknolojisine ve deneyimine katar, hem de uste para alir. Star Wars’daki MagnaGuards’in electrostaff’i gibi ucu elektrikli dev bir sledgehammer ile robotlara vurdugunde yerde bocek gibi ezilme animasyonu gozumde canlaniyor. Robotlara ust uste vuruslarla silahtaki akimin rengi degisen, super-move tadinda olum vurusu yapabilecegin hale geldigin bir silah konsepti. Arcade estetigini VR’a getirerek seni cocuklugunda oynadigin atari oyunlarinin icine sokma hissini vermekte Robo Recall cok basariliydi, ayni formulden devam ederler umarim. Bu nesilde HL2’yi VR’da oynamak (DK2) ve Robo Recall benim icin zirve anlariydi. Masaustu goruntusunu oyun icinde bir ekrana oturtmak mumkun. Sanirim Virtual Desktop’in bu is icin kullanilan bir eklentisi var. VR setlerde cozunurluk 4Kx4Kx2’ye ulastiginda, muhtemelen 3. nesilde, oyun icinde onumde duran ekranin netligi ofis bilgisayari netligini yakalayacak. Yanina ikinci ve ucuncu ekran bedava olacak. Boylece ofis masani istedigin sanal ortama tasidigin bir durum olusacak. Ben bunu hevesle bekliyorum ama sektorun onceligi degil. Bu tarz bir urun piyasaya gelse, ekran karti oyunu yine dusuk cozunurlukte calistirsa ama sanal ekran layer’i tam cozunurluk olsa, SDE azalsa, yazilarin netligi tam olsa benim alacagim bir urun olur ama piyasa acisindan $200-300’a dusmeyi kovalamak daha mantikli. Ilk nesil SteamVR tracking’de Vive tek urundu. Ikinci nesil SteamVR tracking’le Pimax gibi marginal urunlere yer oldugunu gorduk. Boyle bir “sanal ofis” urunu teoride mumkun. Pratikte oraya zamanla ulasacak gibiyiz.
  6. https://www.microsoft.com/en-us/research/uploads/prod/2018/02/perfectillusion.pdf Adresteki makalede gercek hayat benzeri goruntude VR icin ne gerekir diye sormuslar. Cevap en az 9720x8100 per eye @1800hz. Bu cozunurluk 210x135 derece FOV ile tum gorus alanini kaplayan bir HMD icin. Bu cozunurlukte ekranlarin 2021-2025 arasi hazir olmasini bekliyorlar. Bu hizda ekranlar icin verdikleri tarih 2028. Bunun 180hz olarak GPU’da hazirlanip ASW gibi tekniklerin HMD’de gerceklesmesi ile x10 goruntu elde edilmesini makul bulmuslar. Bu GPU’larin hazir olacagi tarih beklentileri 2025-2028. 2028’de tum gorus alanini kaplayan ve 20/20 goruntu sunan VR’in mumkun olacagi sonucu cikiyor. 802.11ay standardi, foveated rendering ve 10:1 civari sikistirma ile bunun kablosuz olmasi mumkun. Bunlardan yola cikarak ikinci nesil VR icin tahminlerde bulunalim. Mevcut HMD’ler ile benzer FOV’a sahip VR setlerinin ayni kaliteyi yakalamasi icin gereken cozunurluk 2020 civari lab ortaminda mumkun olacaktir. Son kullaniciya sunulacak ikinci nesil VR’da, mevcut nesle gore (1) Cozunurluk artisi kesin. Ornegin Samsung'un 2017'de tanittigi paneller ile goz basina 2200x2000 civari cozunurluk makul bir beklenti. (2) Kablosuz baglanti muhtemelen secenek olacak. (3) FOV artisi 110’dan 210’a kadar belirsiz, ayni kalabilir veya 130 gibi bir yerde durabilir. FOV ne kadar artarsa cozunurluk artisi o kadar FOV’a harcanmis olacak, derece basina netlik artisi dusuk kalacak. HMD tasariminin da degismesi gerekebilir. O yuzden ikinci nesilde 110-130 derece arasi bir yerde durmalari beklenebilir. (4) HMD’de goruntu isleme ile fps artisi buyuk bir soru isareti. Bence bu neslin gizli silahi. Ister LightHouse gibi distan gelen lazerleri kasktaki alicilar takip etsin, ister WMR setleri veya Santa Cruz gibi HMD uzeri kameralari kullansin, bu VR setleri inside-out tracking yapiyor olacaklar. Kendi ustlerinde tracking datasini isleyecek bir islemci olmasi ve desktop GPU’dan gelen goruntuyu en guncel milisaniye tracking datasina gore isleyip warp etmesi mantikli bir cozum olacaktir. GPU’dan 60hz goruntu isteyip bunu 180hz’e cikartan bir sistem ile GPU’dan 90hz goruntu alip bunu 180hz’e cikartan bir sistemin arasindaki farki hissedecek oyuncu miktarinin dusuk olmasi beklenirse GPU’ya az yuk bindiren ilk yontemin secilmesi makul olur. Ornegin PS5’de 60hz goruntunun HMD’de 180hz’e cekilmesi cok da ucuk bir beklenti olmaz, nispeten dusuk fps gereksiniminde ulasilan cozunurluk etkileyici olur. Standardi “GPU’da min 60 tercihen 90fps” seklinde biraz daha esnek belirleyebilirler. Mevcut Titan V 2400x2000x2’de 60-90hz arasi degisken performansi kaldiracaktir. 2019-2020’de VR icin alinacak bir ekran karti da benzer performans sunacaktir. Bu tarz grafikler VR’da mumkun olacaktir: (Ara not: Amazon VR seti cikarirsa surada karsimiza Alexa’yi oturtsun, tavla oynayalim, sohbet edelim, soru soralim, radyo/TV kanalini degistirtelim. Her bakimevi, hastane odasi, cocuk yuvasina lazim.) (5) Bu ara nesilde Vive Pro ile Vive Focus (standalone) ayni cozunurluge sahip. Ikinci nesil VR’da bunlar tek bir cihaz olabilirler. PC’ye baglandiginda desktop GPU’dan gelen native cozunurlugu ASW ile yuksek frame rate’e ceken, standalone kullanildiginda dusuk internal cozunurluk ve dusuk frame rate’te calisan bir cihaz ile “Switch” modeli takip edilebilir. Santa Cruz ile Oculus da bu model icin iyi bir aday aslinda. (6) Eye tracking ikinci neslin surprizi olup pro setlerde 4000x4000 per eye, dusuk sistemlerde mutevazi ekran karti gereksinimi saglayabilir, standalone/switch modeli cihazlarda etkili olabilir. (7) Kameralari HMD’ye tasiyip, kumandalari sorunsuz takip edecek kadar gorus acisi saglayip, HMD uzerinde islemci barindirmaya karar verildiginde hand tracking hayalleri de yeniden gundeme gelebilir. Kumandadan bagimsiz bir sistem olmasa da, kumandayi tutan elinin parmaklarinin birebir oyuna yansitildigi bir sistem etkileyici olur. Gesture control secenegi de yapimcilara sunulabilir. (8) Micro-display ile kucuk, hafif ve dusuk-SDE’li/high-density bir tasarima gecilebilir. Piyasanin genel tercihi olacagini sanmiyorum. 2020 oncesi 1, 2, 3 ve 4’u bekliyorum. Desktop’tan 60-90hz arasinda gelen goruntuyu HMD’de 180hz’e ceken, bu sekilde ilk neslin iki kati akicilik iddia eden, FOV 110-130 derece arasi olan, cozunurlugu goz basina 2200x2000 civarinda cozunurlukle netligi arttiran ikinci nesil VR makul bir beklenti. Kablosuz baglanti da secenek olarak sunulacaktir. 5, 6, 7, 8 ara nesil gelismeler olabilirler, ucuncu nesle kalabilirler veya markalarin birbirinden ayrildiklari ek ozellikler olabilirler. (9) Pentile yerine RGB dizilim secimi, (10) halkalari belirgin olmayan lens tasarimi goruntu kalitesine katkida bulunabilir.
  7. Valve LightHouse 2.0 base station'larini donanim gelistiricilere gondermeye basladi: LightHouse 2.0 ile 100 metrekarelik bir alan destekleniyor (4 base station, 10mx10m). SteamVR'in ilk neslinde base station'lar pahaliydi. LightHouse2.0 base station'larin maliyetini dusurerek SteamVR cihazlarina biraz rekabetcilik sagliyor. HTC Mobile World Congress 2018'de yeni Vive Tracker'lari tanitti, Vive Pro'nun Wireless eklenti ile demosunu yapti: Yakin gelecek: (1) Robotlarin bir isi yapmak icin gereken tum egitimi ustalarin o isi yaparken giydikleri tulumdan toplanmis tracking datasi ile edinmesi (2) Insanlarin tum teknik egitimlerini bos bir hangarda sifir maliyetle ve sifir riskle edinmesi Valve'in The Lab'daki Robot Repair demosu bu tarz bir gelecegi tiye alan bir oyuna donusurse harika olur
  8. Oculus’un Santa Cruz’u piyasaya geldiginde rakipsiz olmayacaktir. Samsung 6dof HMD ve 6dof kumandalari olan bir standalone VR seti uzerinde calisiyor: https://www.roadtovr.com/samsung-teases-6-dof-standalone-vr-headset-companys-next-mobile-vr-system/ GearVR ve Odyssey’den ogrendiklerini tek bir urunde birlestirmek istiyorlar. Tracking teknolojisi icin Intel’den destek almalari ilginc. MS’un bu nesil VR cihazlarindaki tracking teknolojisini gelistirmesi icin kaska kamera eklemesi veya farkli kamera kullanmasi yeterli olabilir. Google ve Lenovo bu yil 6dof HMD 3dof kumanda bir urunle standalone piyasasina giriyorlar: https://techcrunch.com/2018/01/09/googles-first-worldsense-vr-headset-the-lenovo-mirage-solo-ships-in-q2-for-under-400/ Bir sonraki neslinde 6dof kumandalar olmasi zor olmaz. 2020 VR icin ilginc bir yil olabilir. Piyasaya 6dof-6dof standalone’lar, PC icin yuksek cozunurluklu ikinci nesil VR setleri ve bunlari bekleyen saglam oyunlar gelebilir. PS5 ve modern tracking’li PSVR da yuksek bir ihtimal.
  9. Sonunda 4Kx4K per eye ekran panelleri, inside-out tracking ve 5G mobil bir cihazda birlesecek. Cihazda isinma problemi de olmayacak cunku rendering icin kullanilmayacak. IO cihazi olacak. Rendering cloud’da gerceklesip 5G’nin dusuk gecikmesi ve yuksek bant genisligi ile iletilecek. 5G hakkinda: https://techreport.com/news/33294/qualcomm-simulations-of-5g-networks-show-ludicrous-speed-gains “Qualcomm predicts that median video streaming quality could potentially increase from 1920x1080 at 30 FPS with 8-bit color to 7680x4320 at 120 FPS with 10-bit color.” Gecikmenin de 4.9-17 ms olmasini bekliyorlar. Positional tracking’li bir mobil VR cihazi 5G ile input bilgisini iletip cloud server’dan nihai goruntuyu alabilirse, cloud serverda bu goruntu TB’larca geometri ve doku bilgisini isleyerek olusturulabilir ve sonuc inanilmaz kaliteli olabilir. Server’dan 120hz civari iletilen goruntunun formati uygun olursa mobil cihazda ASW ile 1000hz civarina cekmek gibi hayaller de kovalayabilirler. Ya da en azindan network’teki takilmalari kotarmak icin ASW kullanilir. Mobil islemcinin gorevi tracking cozmek, mobil GPU’nun gorevi serverdan gelen goruntuyu ASW ile isleyip panele vermek olur.
  10. Hocam yanlis hatirlamiyorsam Oculus Go da ilginizi cekmiyor zira positional tracking mevcut degil. Telefon icin gereken herseyi kapatip, sadece VR icin gereken alt sistemleri calistirip, isinmayi azaltip, “masadan al, dugmesine bas calissin” seklinde pratik bir kullanim sunmak acisindan Oculus Go ve onu takip etmesini bekledigimiz positional tracking’li Santa Cruz tabi ki daha ilgi cekici cihazlar; en azindan teoride. Pratikte sizin/benim gibi kullanici icin high-end PC zor yetiyor, yeni nesil ekran kartlari ciksa da Robo Recall gibi oyunlari Odyssey/Vive Pro cozunurlugunde ustune supersampling ile 90hz’de calistirsak diye bekliyoruz. Bize GearVR da yetersiz, Oculus Go da yetersiz, Santa Cruz da yetersiz olacak. Ama Google, Apple ve Samsung’un telefon icin positional tracking yapan VR eklentileri piyasaya cikarsa bunun iki etkisi olacak: (1) Oyun ureticileri icin potansiyel alici kitlesindeki buyume, (2) VR’i bizzat deneyimleyip agzi acik bakma hastaligina yakalanip daha fazlasini isteme durumu. Denemeden VR anlasilmiyor. Sony su PSVR’i inside out tracking yapip her Walmart’a bir PSVR koyana kadar en iyi secenek yine 6dof GearVR. Duzgun telefonu olan herkese $50’lik bir eklenti ile positional tracking’li VR’i deneme firsati sunulmasi guzel trojan etkisi yaratir. Gecmiste Samsung bu GearVR’i bedava bile verdi. Kendi standalone VR cihazlari icin iyi bir tanitim olur. Bizim alacagimiz bir urun olmaz belki ama VR piyasasina katkisi onemli olabilir. --------------------------------------------------- Bir parantez acalim Varjo'nun retina cozunurluklu VR seti, hands on: https://www.roadtovr.com/varjo-bionic-display-headset-hands-on-mwc-2018-promising-shortcut-to-retina-resolution/ Gozun odaklanacagi yere daha yuksek cozunurluklu bir ekran ekleyip goz takibi ile bu ekrani hareket ettirerek bu kaliteyi yakalamayi hedefliyorlar. Su videoda goz takibi yok ama genel fikir anlasilabilir: Benim cok aklima yatmiyor. Hayvani cozunurluklu bir ekran ile foveated rendering'in bence sansi daha yuksek, ekran maliyeti yuksek olur ama goz takibi hizinda mekanik hareket ettirilen bir mini ekran uretmek daha zor olur diye tahmin ediyorum. Hands on ama kullandiklari model static focus, yani yuksek cozunurluklu mikro-ekran ortada sabit. Bu yil icinde piyasaya cikmasi beklenen urunde ekranin ortada sabit mi olacagi, goz takibiyle hareketli mi olacagi belli degil, buna ragmen $5000-10000 gibi fiyatlardan soz ediyorlar. Geciniz. --------------------------------------------------- Foveated rendering standart haline gelirse, PC tabanli VR'da tiled micro-display OLED'ler kullanilarak 4Kx4K per eye gibi cozunurlukler, mobil VR'da telefonun ekran cozunurlugunde (1Kx1K per eye diyelim) ayni oyunun basitlestirilmis hali, boylece (1) positional tracking room scale ve (2) el kumandalari uzerine kurulu oynanisin tum VR platformunda sabit oldugu bir gelecege ulasabiliriz. Bence bu gelecege yolculukta Oculus Go gereksiz bir urun, 6dof GearVR daha ilginc bir ara adim olur. Ama Oculus FB'a satilip o kadar butce elde etmesine ve piyasadan ilginc teknolojiler gelistiren ufak takimlari yutmasina ragmen once room-scale'de Valve'in gerisinde kaldi, sonra inside-out tracking'de MS'in gerisinde kaldi, simdi de mobil'de inside-out tracking'de Google'in gerisinde kalmasi beni sasirtmaz. Ilk gunden beri 6dof GearVR'la walkman/iPod gibi piyasaya VR'i yaymalarini bekledim, Carmack'in konusmalari da bunu hayal ettigini gosterir sekildeydi ama olmadi. Marka olusturma ve taninirlik elde etmede buyuk basari gosterdiler, bunun Go'ya faydasi olacaktir ama Touch ve ASW ile onemli adimlar attilar, bunlari Go'da goremeyecegiz. Baslangicta olusturduklari "hedefe kilitlenmis, VR icin olabilecek en iyi kaliteyi getirme odakli grup" imajindan cok uzaklastilar. Positional tracking'li VR'a giris fiyati acisindan en iyi secenek PSVR. Ust seviyede en iyi tracking icin en iyi secenek SteamVR. Hazirda oyun bilgisayarin varsa dusuk maliyetle VR eklemekte MS setleri iyi. Mobil'de dusuk fiyatli VR icin en iyi secenek olma yolunda Google/Qualcomm onemli adimlar atiyor. Oculus ise tum fiyat seviyelerinde, VR'in tum piyasalarinda var olan tek bir platform olarak kendini konumlandirmaya odaklandi.
  11. VRfocus’a gore Samsung Galaxy S9 ve S9+ Qualcomm Snapdragon 845 islemcisini barindirdigi icin GearVR modunda 6dof room scale yetenegine sahip olmali: https://www.vrfocus.com/2018/02/room-scale-and-6dof-coming-to-new-samsung-gear-vr/ RoadtoVR’a gore S9’lar icin yeni bir GearVR duyurulmadi, 2017 GearVR ile kullanilacaklar: https://www.roadtovr.com/mwc-2018-samsung-galaxy-s9-will-support-2017-gear-vr-no-2018-model-announced/ 6dof destegi duyurulmadigi surece kesin gozuyle bakmamali. Oculus’un konuya oncelik verip vermeyecegi belirleyici olacaktir.
  12. Er ya da gec bu tarz bir oyun VR’i bagimlilik haline getirecek. MTG gibi kart oyunlarinin VR version’lari ve Pokemon da takip eder herhalde.
  13. Asus’un VR seti 2880 x 1440 cozunurluk ve $429 fiyat ile geliyor: https://www.asus.com/us/Headset/ASUS-Windows-Mixed-Reality-Headset-HC102/ Ekranin OLED mi LCD mi olduguna dair bir bilgi gormedim. LCD olursa RGB dizilim ile daha yuksek goruntu kalitesi iddiasinda bulunabilirler, bizzat karsilastirmak gerekir. OLED ise Odyssey’in bulunmadigi yerlerde belki ilgi cekebilir ama 2880x1600 ile Odyssey avantajli olur, su aralar $400’den satiliyor. Tahminim OLED. Vive Pro da 2880x1600 cozunurluge sahip, muhtemelen Odyssey ile ayni ekran panellerini kullaniyor. Tracking piyasanin en iyisi ama fiyat muhtemelen gereksiz seviyede yuksek olacak. Gorsel kalite olarak da iki farki olabilir. Birincisi kullandiklari lens farkli. Ikincisi “black smear” olusmamasi icin mevcut Vive’da (ve Rift’te) OLED’lerin sifir black seviyesi kullanilmiyor ama Samsung bu tercihi pek takmamis. Yani Odyssey’de black smear olabilir ama kontrast da daha yuksek olacaktir. Vive Pro buyuk ihtimalle yine ilk Vive gibi siyah seviyesini sinirlayacaktir. Valve’in cozumu, Oculus da takip etti. Oculus parlakligi da dusuk tutuyor, boylece God Rays azaliyor. Odyssey de, Vive da Rift’ten daha yuksek parlakliga sahip. Oculus’un mantigi “zaten izole headset icinde gozler alisiyor” seklinde. Tercih kisiye gore degisir. Yani ayni (veya benzer) paneller de kullanilsa farkli lens ve ayarlarla goruntu kalitesinde farkli sonuc alinmasi mumkun. Imkan olursa denemek faydali olur.
  14. The Last Jedi’i elestiren arkadaslar bu videoyu sevebilirler. Video’nun altini cizdigi bir konu Rey’in “internal conflict” sahibi olmamasi. Karakter gelisimi yok diyen arkadaslar da herhalde bunu kastediyorlar. Ucuncu filmde Rey’in conflict’i Kylo’yu ustsuz gormesine baglanirsa tirt olacak tabi. Ama ilk iki filmin Kylo Ren odakli ve ilk kez “ustanin ic celiskileri” odakli olmasi, ucuncude Rey’in zor bir secim yapmak durumunda kalmasi makul olur. Rey su ana kadar sadece hevesli bir ogrenci, bir hayran, idealist genc modeliydi. Ucuncu filmde aradan gecen zamanin etkisini gormek daha dogal olur. Video’daki Force’un degistigi iddiasina katilmiyorum, iki seri arasindaki farklar kosullarin farkli olmasi ile aciklanabilir. Ilk uclemede bir gezegen yok eden (ama kendi duzen anlayisini kovalayan) Sidious’a karsi babasini light path’e cekecek bir Luke’un yukselisi ortalama Jedi adayina gore x hizlaniyor; yeni uclemede bircok gezegeni bir anda yok eden ve duzen arayisindan cok yok etmeye odakli Kylo asil tehdit ve ona karsi Rey y (y>x) hizla yukseliyor. Bunun varolusun devamliligi ve dolayisiyla Force’un devamliligi icin gerekli oldugu iddia edilebilir, Force’un taraf olmasi gerekmez. “That’s not how the force works” bu serinin internal joke’u. “Qui-Gon zarda hile yaptiginda Force’un will’i icin el miydi, Force’u kendi will’i icin manipule mi etti” sorusu Anakin’in Tatooine’den cikip Vader’a donusmesinin ilk adimi. Ilk uclemede Obi-Wan denge korumaya falan calismiyor, aktif olarak Luke’u kendi babasina karsi gazliyor, kendi “gorus acisini” kafasina sokuyor. Ayrintiya inince filmlerden beklenti gercekci olmuyor. Ben katilsam da, katilmasam da filmde eski fanlari rahatsiz edenleri aciklamak acisindan video basarili. Ucuncu filmde tum bu elestirileri anlamsiz kilacak bir senaryo mumkun. Rey’in ilk filmde cocuk olarak birakildigi cöl’den uzaklasan bir uzay gemisi hatirladigini goruyoruz. Onu icki parasi icin satan ailesinin kimse olmadigini biliyoruz ama satin alanin kim oldugunu bilmiyoruz. O yaslari iyi hatirlamadigini biliyoruz. “Icimde hep olan bir seyin uyandigini hissettim” dedigini biliyoruz. Bu hatirlamadigi yaslarda Force’u uyandiran bir egitim/deneyim, ardindan latent cag, ardindan yeniden uyanis mumkun. Rey’i satin alanlar Nightsisters ciksa, cölde uzay gemisiyle uzaklasanlar onlar olsa, Rey’in “Knights of Ren” ile karsilastigi sahne gelecek ciksa guzel olur. Rey’in vision’i:
  15. Real-time 3D icin katiliyorum ama 360 video’larda positional tracking soz konusu degil. Light field teknolojisi, volumetric videolar vs o yuzden ilgi cekiyor ama henuz gelistirme asamasindalar. O kadar datayi stream etmeye uygun hale getirmek kolay bir is degil. Bu konuda bilmedigim bir gelisme varsa duymak isterim. Bu fiyatla Go’nun rakibi yok, “teknoloji meraklisi yetiskin hobi urunu” kategorisinden “cocugunu sevindir” urun kategorisine ilk gecis denemesi (tum sistem fiyati dusunulunce). “Yeterince sistem satisi olmadigi icin yeterince app yok” hikayesi biraz tavuk-yumurta hikayesi. App gelistirilmesi zaman aliyor. Su anda Go $100’a satisa ciksa muhtemelen iki kat satmayacak, talep zamanla yayiliyor. Once mevcut talebe $200’a satiyorlar, sonra populerligi artip talep arttikca $100’a dogru gidip hacmi buyutecekler. Yani “$100’a dustu, talep artti” ile “talep olustu, daha genis kitleye ulasmak icin daha rekabetci fiyata ilerlediler” arasinda tavuk-yumurta iliskisi var. Santa Cruz $300, Go $100 oldugu gun mass adoption’dan soz etmeye baslariz. Santa Cruz $200 oldugunda VR patlar. VR patlamaya hazir oldugunda Santa Cruz $200 olur.
  16. Janjanli, kimil kimil. Ama “genel izleyici” arasinda tutarsa sasiracagim. Bence Oasis icin sectikleri gorsel tarz iyi bir tercih degil. John Travolta, Nicholas Cage’den sonra yonetmen Robert Rodriguez ve oyuncu Michelle Rodriguez’in VR dizi projesi duyuruldu. “The Limit” adli dizi yil sonunda yayinda olacak pay-per-view VR kanali STX Entertainment’da yer alacak, first person acisindan cekilecek. Oculus Go bu tarz icerik icin mukemmel olur. https://uploadvr.com/limit-new-vr-series-directed-robert-rodriguez/ Sin City director Robert Rodriguez and Fast and Furious actor Michelle Rodriguez are teaming up for an original VR series called The Limit. The show is set to air on Surreal, a new pay-per-view VR channel from STX Entertainment launching later this year. The series will be shot from a first-person perspective with Robert Rodriguez co-writing, directing and producing it. No word yet on which headsets the experience will be available on. In The Limit, Michelle Rodriguez plays a genetically enhanced weapon of mass destruction that seeks revenge on those who created her.
  17. Resident Evil, Fallout, Skyrim gibi oyunlarin VR portlari ilgi cekti. Doom ilk yamasinda kusurlarinin yarisini topladi, baslikta sozunu etmek icin ikinci yamasini bekliyorum. VR only tasarim oyunlarda Space Pirate Trainer, Brookhaven Experience, Raw Data gibi kucuk studyo oyunlarinin oynanisi keyifli, Robo Recall, Lone Echo gibi FB parasiyla desteklenmis oyunlarin yapim kalitesi de yuksek. Herkes sifirdan oyun yapip, birkac saat oynanis saglayip satma pesinde. Hazir asset’ler kullanan, sadece 30 dakikalik ama hem oynanisi, hem grafikleri, hem narrative’i saglam bir “VR oyunu boyle olur” proof of concept yapmaya kimse kalkismiyor. Oculus Story Studio kisa filmleri ile Valve’in The Lab’i biraz bu fikre yakindi. Ben aslinda bunu kucuk bir firmadan bekliyorum. Belki Japonlardan cikar. PSVR ortamina hakim degilim. MS setlerdeki tracking ile donanim yenileseler PS4Pro+PSVR seti piyasadaki en ilgi cekici VR secenegi olacak aslinda. Oculus Go’nun $100 fiyatli standalone ile 1000+ oyuna erisim sunmasi onemli. Inside-out tracking olmamasi buyuk eksik tabi. Piyasada “Samsung telefon alamayacak, guclu bir PC alamayacak, bu ise butcesi dar” ciddi bir kitleye secenek olmasi onemli, VR diye aglayan cocuguna dandik $20’lik cöp bir sey almak ya da hicbirsey almamaktan cok daha iyi bir secenek sunuyor. 360 derece video icin de en iyi cozum olacaktir. 2020’de piyasadaki en iyi VR oyunlarini basitlestirilmis grafiklerle ve inside-out tracking’le oynatan $200-300’lik standalone setler ve ayni oyunlari muhtesem grafikler ve ultra yuksek cozunurlukle PC’de oynatan eye tracking’li setler olabilir. Valve’in 3 VR oyunu ve knuckles kumandalari, Oculus’un bunlara karsi hazirladiklari da o donemde piyasaya gelirse VR’in second wave yili olabilir. O zamana kadar “Ready Player One” hafizadan bilinc altina yurumus olur, ekonomik kriz, savas veya dogal felaket korkusu ile icine kapali yasamlarda VR’a talep de yuksek olur 2018’de ustteki gibi bir oyunu hazir asset’ler, hazir oyun motoru ile 30 dakikalik bir demo olarak kotaran kucuk bir ekip ilgi cekerse buyuklerden biri 2020’ye exclusive uzun version yetistirmek icin o kucuk ekibi veya oyunun ilk yayin haklarini satin alacaktir. Onlar almasa oyunu begenen kitle full version’i Kickstart ettirir. Hem tum VR sitelerinde ve oyun sitelerinde haber olmasi, tum meraklilarin soz etmesi, hem de bunun gelire donusmesi hizli olacaktir. Vaktiyle tek basina oturup HL gibi oyunlara They Hunger gibi modlar yapabilen yetenekler icin buyuk firsat var aslinda, piyasanin kucuk olmasi bu acidan bir arti. Ama simdiye kadar kimseden bu hedeflerde bir proje gormedim.
  18. Su ortamlarda Bu robotlarla: robotlarinin ultra slow motion’da ustune saldirdigi, sen onlari doverken bu olay gecmiste olmus da sen su anda hatirliyormussun gibi narrator’un bir hikaye anlattigi, Max Payne ruya sahnelerine benzeyen, sahneden sahneye geciste fade to black, narrator konusurken bir sonraki sahneyi yukle seklinde seamless akan, locomotion veya teleportation olmayan, seni hep ayni pozisyonda tutan, hikaye gelistikce sniper olarak suikast, asker olarak belli bir yeri korumak gibi gorevlerle konularin aktigi, orumcek robotlar minority report gibi ortami bastigi ve veri calmaya calistigi icin hepsini yok etmek gereken ara gorevler olabilir, robotlarin secme ve secilme hakki elde ettigi ve ulkenin ic savasa suruklendigi bir gelecekte entrikanin ortasinda kalan kisiyi oynadigin, “hikaye anlatiliyor, sen icinden izliyorsun” formati ile “basindan gecenleri hatirliyorsun” arasinda gidip gelen, slow motion olmasi ve predetermined icerigi ile tum bunlari fotorealistik goruntulerle kotaran proof of concept bir VR demosu yapmak icin gerekenler: UE4 robo recall mod kit, UE marketplace’den archviz level’lari, Biraz programlama bilgisi, Yaraticilik. Sonuc Animatrix, Max Payne ve Robo Recall’un Dark Knight version’u gibi bir sey olabilir. Robotlarin kullanilmasi Uncanny Valley probleminin asilmasini saglayacaktir. Arada “suikast sonrasi koltukta aglayan bir kadin” vb sahnelerde NPC yuruyerek ulasamayacagin mesafede (5 metre otende) olursa HMD icinde gercekten ayird edilemeyecek kalitede modellenebilir. Hikaye iyi kurgulanirsa bu “ulasamama” hissi hikayenin akisina karsi caresiz olma ile birlesecektir. hikaye akisi suikasti yaparsan koltukta siyasetcinin karisi aglayacak, suikasti yapmazsan siyasetcinin ipe gonderdigi karakterin karisi aglayacak sekilde kurgulanip oyuncuya secim sansi verebilir, rpg oyunlari gibi karakter gelisimi serbest ama konu ana hatlari ayni kalabilir. Quantic Dream veya Valve gibi buyuk bir firma full oyun olarak kotarmadan once kucuk bir indie ekip 30 dakikalik ama filler’siz, intense bir demo ile piyasaya cikarsa oyun piyasasina Counter Strike gibi bir giris yapabilirler. Benim programlama bilgim bunun yanindan bile gecmiyor. Ama burada tanimladigim oyun tipi tasariminin VR’in su andaki eksiklerine ragmen ruya gibi bir deneyim yasatabilecegini, her deneyeni etkileyebilecegini, hafizada eski bir aniya benzer bir duygusal etki birakabilecegini dusunuyorum. Narrator’un anlatimi icin alternatif ses kayitlari arasindan secim yapan situation aware bir AI sistemi olursa cok etkileyici olur. Ilk oynadiginda “pencereden giren ilk robotun sesini duydum” diyen narratoru duyunca pencereye bakan, ikinci oynayisinda zaten robotun nereden gelecegini bildigin icin oraya bakarken “the bastard was standing right there... again” diyen narrator, Sin City tadinda metinler, Fight Club tarzi Tyler ve ben anlatimi. Ortada VR ile yapilabilecek aksiyonu iyi kotaran oyunlar var, grafikleri iyi kotaran oyunlar var, room scale odakli deneyimler var, narrative odakli icerik var, bunlari bu sekilde birlestirip bir butunluk ile “iste VR bu” dedirten boyle bir oyun yok. Biri haric tum secim kombinasyonlarinin ayni sonuca gittigi, sadece tek bir secim kombinasyonunun efsane bir farkli sonuc verdigi bir demo olabilir. “Are you really free, Freeman?”
  19. (Fon muzigi: Kimler geldi....) Nvidia HBM kullanmadan performans artisi yakalamayi iyi becerdi. Bu yil 500 GeForce256 gucunde kart bekliyoruz kendilerinden. GDDR6 seri uretimde: https://arstechnica.com/gadgets/2018/01/samsung-is-now-mass-manufacturing-gddr6-memory-for-your-next-gpu/
  20. HP’yi gule gule kullanin hocam. $200 VR icin super bir fiyat tabi. Begendiginiz oyunlari paylasin.
  21. Samsung’un sitesinde Odyssey $100 indirimde. https://www.samsung.com/us/computing/hmd/windows-mixed-reality/xe800zaa-hc1us-xe800zaa-hc1us/ WindowsMR Reddit’inde hem Odyssey hem Rift sahibi olanlarin Rift’i onermesi ilginc: https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/7ql64g/need_help_in_decision_samsung_odyssey_or_oculus/?utm_source=amp&utm_medium=comment_list FB/Oculus’un parali troll ordusuna sahip oldugunu dusunuyorum ama bu yorumlar samimi olabilir. FB’a satmalarina ragmen piyasaya yuksek fiyatli girmeleri ve komun projesi havasiyla para toplayip kapali platform mantigina gecmeleri sebebiyle Oculus’u cok elestirdim ama Touch kumandalari seviliyor, ASW gibi teknolojilerle akiciligi korumakta basarililar ve Robo Recall gibi oyunlari ust seviye grafikler sunuyor. Deneyim keyfi / fiyat oraninda guclu bir yerdeler. HTC tum bunlara ragmen Vive Pro icin yuksek fiyat cekecektir. Piyasaya farkli SteamVR setleri lazim.
  22. Gabe gecen yil boyle diyor: “We’re going to go from this weird position where VR right now is kind of low res, to being in a place where VR is higher res than just about anything else, with much higher refresh rates than you’re going to see on either desktops or phones. You’ll see the VR industry leapfrogging any other display technology. You’ll start to see that happening in 2018 and 2019 when you’ll be talking about incredibly high resolutions.” Apple, Valve ve LG, OLED microdisplay ureticisi eMagin'e yatirim yapiyor. (edit; bu haber yalanlandi: http://m.4-traders.com/EMAGIN-CORPORATION-15299/news/eMagin-Corporation-Updates-the-Market-25980349/ ) eMagin ekranlari bu tarz bir kalite artisi saglayabiliyor: Sadece density artmiyor, pentile dizilimden de kurtuluyoruz: Bu tarz microdisplay kullanan VR headset tasarimlari ufak, hafif ve konforlu olabiliyor, ortadaki Kopin gibi: Pratikte, eye tracking olmadan da, bu yil cikacak GPU'lar ile 2Kx2K VR setleri mumkun olmali. Piyasada VR'a ilgi ve rekabetin siddetine gore bunlari gorebiliriz veya 2019'a kalabilirler. Microdisplay'ler ile hazirlanmis, ufak, hafif, konforlu, lighthouse ile mukemmel tracking'e sahip bir SteamVR setinin adindan cok soz ettirmesi mumkun. LG gibi henuz VR piyasasina girisini yapmamis bir firmanin boyle bir prestij urunu hazirlamasi, lens tasariminda da Valve ile calismasi onlara VR'da iyi bir isim kazandirabilir. Isin gelecegi daha da heyecanli. eMagin bu microdisplay'leri seamless tile etmekle ilgili patent basvurulari var. Yani 2Kx2K per eye hafif tasarimli VR setlerde, 8Kx8K per eye tiled ekranli ve mevcut VR headsetleri ile benzer boyutlara sahip tasarimlarda ve hatta Pimax tipi ucuk FOV'lu 16Kx16K per eye setlerde bu mikroekranlarin kullanilmasi mumkun olabilir. Bu kadar yuksek cozunurlukte oyunu render etmek de mumkun degil, hatta o kadar datayi GPU'dan ekrana transfer etmek bile mumkun degil. Bu asamada foveated rendering isin icine giriyor. Eye tracking'in HMD'nin icinde built in gelmesi lazim, sadece gozun odak merkezinde olan goruntunun yuksek cozunurlukte render edilip iletilmesi, kalan bolumlerin kenara dogru azalan bir cozunurlukle ayri render edilip iletilmesi lazim. Nvidia'nin multi res shading'i falan bunun temelini olusturacak teknikler. Goz takip edildigi icin nereye baktigin kesin olarak bilinirse farkli derinlik seviyelerinin de hazirlanip iletilmesi mumkun olabilir. 2Kx2K veya 4Kx4K'da goruntu GPU tarafindan hazirlanip tek resim olarak iletilebilir ama daha dusuk cozunurluklerde GPU'dan gelen farkli cozunurluklu goruntulerin HMD'de birlestirilmesi gerekebilir. Boyle bir yaklasim 2Kx2K ve 4Kx4K setlerde de wireless icin faydali olabilir. Gerekenler: OLED microdisplay'lerin seamless tile edilmis halini barindiran bir VR seti, Set icinde eye tracking, Set'te gunun GPU'larinin destekledigi en yuksek transfer hizlarini mumkun kilan bir arayuz. Yine set icinde ekran kartinin bu eye tracking bilgisi ile olusturdugu farkli cozunurluklu goruntuleri birlestirip ekrana verecek bir islem unitesi Ek olarak bugun 90hz'in altina dustugumuzde goruntunun akiciligini korumak icin kullanilan reprojection teknikleri bu HMD islem unitesi tarafindan "bilgisayardan 100hz gelen goruntuyu HMD'deki 1000hz'lik tracking sensor'den gelen veri ile OLED'in kaldirabildigi en yuksek refresh rate'e cek" seklinde kullanilabilir. Tum bunlarin neticesinde "20 20 vision" dedikleri seye VR'da "2020"de ulasabilir olmamiz gibi kozmik bir saka ortaya cikiyor; en azindan lab ortaminda.
  23. Valve bugun Screen Door Effect'i gidermeye yonelik bir patent edindi. Anladigim kadariyla mevcut tasarima bir faz mercegi ekleniyor, ilk lensden gelen isigi goze sub-pixel seviyesinde ayird edilemeyecek sekilde dagitarak tek pixel gibi iletiyor. http://www.freepatentsonline.com/20180038996.pdf Sprint Vector isimli yeni bir oyun locomotion'a farkli bir yaklasim getiriyor: http://store.steampowered.com/app/590690/Sprint_Vector/ Pimax 8K, lensten video: