-
Mesaj sayısı
3.019 -
Üyelik tarihi
-
Son ziyareti
-
Days Won
74
İçerik türü
Profil
Forum
Blogs
Everything posted by epi
-
Yalniz bu programlanabilir kismi nvidia kendisi programliyor. Ekranda ne oldugunun analizini yapip onu nasil daha iyi cizerim diye bu veriyi gercek zamanli isleyecek donanim kartta mevcut, bunu nasil yapacagini ogretmek icin de superbilgisayarlarda islenen veri ile sekillenen yapay zeka karta suruluyor. Yani kendi supercomputer'larinda neural network'u bu donanimda calisacak sekilde egitip bu guncellemeyi surucuye aktardiklarinda yeni bir AA/supersampling/filtreleme/performans iyilestirme modunu karta ekleyebildikleri icin bu teknikleri oyun ureticisinin desteklemesi gerekmeyecektir. Ray tracing'i bosverin diyorum, desteklenip yayginlasmasi vakit alacagi icin. Yoksa muhtesem bir gelisme. Sonunda 1:45:12 ve 1:45:27 arasindaki 15 saniye "gercek zamanli grafiklerin ilk gunlerinden beri bekledigim bu" dedirtiyor insana.
-
Ray tracing'in bosverin. Bu videonun hepsini izlemeye kimsenin vakti olmaz herhalde ama hizla baktigimda tam da benim bekledigim tekniklerden soz ediyorlar. Donanimdan hizlandirilmis gercek zamanli yapay zeka destegi ile goruntu kalitesinin yukseltilmesi veya benzer goruntu kalitesinin yuksek performansla elde edilmesi acisindan bu mimari cok buyuk bir adim. Geforce256'dan bu yana en buyuk mimari degisiklikleri bir programlanabilir shader'larin eklenmesi, bir de bu bence.
-
Guncel oyunlari son kalitede oynatir, tech demo ve bunlari tek tuk ekleyen teknoloji partneri oyunlarini gelecekten teaser tadinda 30fps calistirir. Yalniz ortada ilginc bir sey var bu sefer. AI ile grafik motorunun surulmesi daha once gormedigimiz tekniklerin driver seviyesinde eklenmesini mumkun kilabilir. Ornek veriyorum: Bu neural network / AI donanimi, "su durumda verebilecegin en iyi sonuc bu kardesim" diye mesela 16K'da 32X AA ile hazirlanmis goruntu kullanilarak train edildiginde, girdi olarak 2K 2X AA goruntuyu alip, bunu otekine en cok benzetmek icin nasil isleyebilirsin sorusu soruldugunda, referans goruntu ile dandik goruntu arasindaki farki matematik olarak en aza indirecek post processing islemlerini kendisi tespit ettiginde, yani algoritmasi elle yazilmis bir AA degil, "buradan oraya nasil gideriz, sen bul a.k." seklinde AI'a birakilmis bir AA modeli belirlendiginde, bu AA modeli gercek zamanli olarak benim kullandigim oyunun uzerinde calisacaksa, oyunlarin bir sey desteklemesi gerekmiyor, driver her guncellendiginde ayni donanimla daha yuksek goruntu kalitesi veren bir modele gecebiliriz. Ray tracing'i yuksek kalite benzeri yapmak icin bu donanimin kullandigi yontem asagi yukari bu. Yuksek seviyede ayarlarla elde edilen goruntu ile train edilen AI dusuk seviyede ayarlarla elde edilen goruntuyu isleyerek kaliteli sonuca ulasiyor. Ayni mantigi AA icin, doku filtreleme icin, daha iyi animasyon icin kullanabileceklerse burada ciddi bir mimari degisiklik var. Hatta nvidia'nin 30 fps videoyu 240 fps'ye cekmek gibi isler icin de ayni neural network yaklasimini kullandigi dusunulurse bu gidisle ara kareleri post'ta generate ederek sabit 144hz gibi fantezilere de kosabilirler. VR'da sabit 90hz elde edilemediginde kullanilan Asynchronous Spacewarp/Timewarp gibi tekniklerin mantiginda bir seyleri 2D ekranlarda da gorebiliriz. Nvidia bu sefer iki neslin arasini uzun tuttu. Arada bu donanim mimarisi ile elde edilebilecek teknikler icin ne kadar arge yaptiklarini, onumuze neler gelecegini merak ediyorum.
-
Belki su eski video biraz daha yakin olabilir senin tarifine: Bana bu videolarda gosterilenler degil, hizlandirilmis yapay zeka destekli grafik motoru fikri ilginc geliyor ama uygulamada umdugum gibi sonuc vermemesi mumkun tabi.
-
Nvidia dikkat cekici oldugu icin simdilik Ray Tracing performansini on plana cikartiyor ama deep learning yapay zeka islemleri icin Quadro serisinde mevcut olan Tensor Core'lar Geforce serisinde de sabit kalacaksa bunlari kullanan yeni nesil performans optimizasyonu teknikleri ve grafik duzeltme teknikleri kendinden cok soz ettirecektir. Bu cekirdekler goruntunun neresinin daha cok cozunurluge/detaya ihtiyac duydugunun analizini arka planda yapip ona gore grafik cekirdeklerini drive eden bir yapay zeka islemcisi olarak kullanilabilirse cok ilginc olur. Cozunurluk, supersampling ve antialiasing kavramlari biraz bulaniklasir, bu tarz optimizasyon yapmayan bir kartla 4K'da aldigin goruntu bu kartin 4K'da alacagin goruntuden farkli olur. Haliyle kalite artisi icin mi yoksa performans artisi icin mi kullanilacagi biraz da nvidia'nin insafina kalir. Isterse bu kartlari satmak icin "4K'da 144hz" diye pazarlayacagi, goze cok batmayan yerlerin dusuk kalitede cizildigi performans modu olarak kullanir, isterse bir sonraki nesil kartlar cikardiginda "yeni algoritmamizla 4K'da 16K kalitesi" diye pazarlayacagi, kalite modu ile eski kartlari yavaslatir. Sac, yesillik, akiskan, animasyon, parcacik efektleri vs ile kullanilabilir. Doku filtreleme, post processing efektleri vs ile kullanilabilir. Goruntunun procedural generation ile detaylandirilmasi veya cesitlendirilmesi icin kullanilabilir. "Obama'nin agzini konusmaya uydurduk", "su videodaki oyuncunun yuzunu su unlu ile degistirdik" tarzi deep learning temelli video efektlerinin uc boyutlularini gorebiliriz. Oyun motorunda "insan derisi", "odun", "metal" diye etiketlenmis yuzeylerde uygun surface shader'larla diffuse dokusu, roughness dokusu vs uygulaniyor, bunlarin kalitesi hep hafiza miktari ile limitli, oyun medyasinin boyutu ile limitli, sikistirma sonucu kayipli vs oluyor. Arkada calisan bir yapay zekanin sikistirma hatalarini duzeltmek icin "denoising" amacli kullanilmasi, insan derisine uygun detay uygulamak icin "noising" amacli kullanilmasi gibi gorsel kaliteye ve cesitlilige buyuk katki saglayacak sekillerde kullanilabilir. Programcinin kontrolune verildiginde bunlar arasinda bir sepet olusturup "oyuncudan ray trace edip objenin orasi gozukuyor mu diye baktim, mesafesine ve acisina gore bu objelerin isiklandirma/doku/filtreleme kalitesini sectim, en onemli bolumleri sinema kalitesinde cizip isiklandirdim" gibi dibine kadar optimize edilmis oyun motorlari mumkun olacaktir. Mesela bu Unreal Star Wars Ray Tracing demosunda duvarlar normal oyunlar gibi, karakterler ray tracing ile isiklandirilmisti. Bu yuk paylasiminin real-time goruntu analizi ile dagitilmasi ve ekranda en onemli seyin en yuksek kalitede cizildigi bir cozum olusturulmasi mumkun olabilir. Boyle bir yaklasimin eye tracking ile VR'da kullanilmasi harika olur. Ray Tracing ve Tensor cekirdekleri sadece Quadro'larda bu sekilde kalacaksa durum farkli tabi. Ama bu haliyle Geforce'lara geliyorsa cok buyuk bir mimari degisiklik. Ilk Geforce256'larin piyasaya gelisi gibi neredeyse. Tabi ilk Geforce256'larla gelen teknolojilerin standartlasmasi nasil vakit aldiysa, beklenen oyunlar piyasaya ciktiginda Geforce256 nasil eski ve yavas kaldiysa aynisi burada da beklenebilir ama yine de mimari degisiklik heyecan verici. SLI'in ilk gunlerinden beri bekledigimiz bir teknolojik ilerleme de bu nesilde geliyor gibi:
-
Devam oyunu. Mekanikler biraz degismis, Mirror's Edge tadinda ortama tutunmali hoplama ziplama goruyorum. Bir de zincirle atlama ziplama var, neredeyse VR'daki teleport benzeri. Hareket kabiliyeti oyle degisince haritalarin cehresi de degismis. Invasion modunda baskasinin oyununa zebani olarak katilabiliyorsun, hatta bir grup arkadas zebani grubu olarak oyuncuya karsi oynayabiliyor. Coop, Multiplay ve Singleplay arasi bir oynanis bicimi olmus, iyi kotardilarsa ilginc. Yapay zekanin yaninda aradan kufur eden, arkasinda gercek oyuncularin oldugu dusmanlar iyi fikir. Ortamlar sadece oynanis acisindan degismemis, mekanlar da cesitlenmis. Phobos veya cehennem degil, evrenin baska yerlerinde de geciyor oyun. Harita boyutlari ve detayi da artmis gozukuyor. Orijinal Doom'da olan ama 2016'da olmayan ne kadar dusman ve silah varsa eklemisler. Eski fanlarinin cok sevmesi lazim, meshur olduklari "Arcade vahset" tadinda marka olmus eski oyunlarina tribute CGI video hazirlansaydi bu kadar olurdu. O zamanin cocuklarina bunu gostersen 2 dakika oynamak icin ruhunu satar
-
Bunlarin $600-800 araligina dusecegini dusunuyorum. Bu gidisle uygun GPU’lar da piyasada olacaktir. Bekledigimden agir ilerledi (her zamanki gibi) ama bunlarin ilgi cekecegine inaniyorum. VRR yok, renk vasat, mevcut fiyat araci ithalatci eliyle siskin. Bu haliyle tamamen anlamsiz. Ama gelecek urunlerin habercisi.
-
Aynen hala 2600K. Bu kadar uzun sure islemci degistirmedigim olmamisti.
-
3:38-3:50 arasindaki goruntuler hangi oyundan?
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
$2000
-
"Marvel: Powers United VR" Oculus Rift'e geliyor. Oculus bu oyunla bir bundle pakedi hazirlamis: Normal Rift + Touch bundle ile ayni fiyata ($399.99). Oyun tek basina $39.99.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
nvidia nvlink ile gpu'lari bir arada kasaya tikip dunyanin en guclu GPU'su diye pazarliyorsa, Intel de islemcileri ve GPU'lari lehimleyip, aralarindaki proprietary baglantiyi anakartta gomulu yapip tum anakarti koca bir APU'ya cevirsin artik.
-
NVIDIA, Oculus, Valve, AMD ve Microsoft'in onderliginde bir konsorsiyum VR icin VirtualLink baglanti standardini acikladi. Gelecek nesil VR setleri icin tek kabloda goruntu, veri ve guc transferi. Nvidia'nin yeni nesil GPU'larinda VR icin yeni bir baglanti tipinin olacagi rivayet edilmisti, anlasilan o bilgi dogru cikti. https://www.roadtovr.com/virtuallink-port-next-generation-vr-headset-connection-nvidia-amd-valve-oculus-microsoft/ VirtualLink, an “open industry standard” which is an “Alternate Mode” of USB Type-C, the newest type of USB plug. The single VirtualLink connector offers: four high-speed HBR3 DisplayPort lanes (which are “scalable for future needs”), a USB3.1 data channel for on-board cameras, and up to 27 watts of power.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Magic Leap One Creator Edition, bu yaz Nvidia Tegra X2 ile geliyor: https://uploadvr.com/magic-leap-summer/ https://techcrunch.com/2018/07/11/magic-leap-one-coming-this-summer-will-run-on-nvidia-tegra-x2/
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Bu tarz bir eldiven basarili olursa govdesi bu videodakinin tam tersi olur herhalde. Elin disinda degil, icinde konumlanir. Boylece ic tarafta haptics ve sensorler olur. Yumruk atmak gibi istisnai durumlar disinda dokunma hissi avuc icinde lazim. Knuckles'da kumandayi tutmak gerekmemesi ve tum parmaklarin takip edilmesi buyuk bir adim. Oculus da yeni nesilde Touch'i benzer bir seviyeye getirir herhalde, ilk Touch'in tasarimi bu mantiktan cok uzak degil. Bu ikinci nesilde iki platformda da VR'daki objeyi tutup atabildigin, ellerinin ve parmaklarinin hareketlerini oyunda gorebildigin bir kumanda standart olacak tahminimce. Ikinci nesil cihazlar senlikli olacak. Videonun uygulama bolumu pek etkileyici gozukmuyor. Etkilesim icin standartlasacak bir destek sunma konusunda basarili olmadiklari surece donanimin kalitesi cok da onemli degil. Yani bu urunu Oculus veya Valve hazirlasa onemli olurdu ama bu tarz kucuk bir sirketten gelince sansi dusuk. Bu oyun ilgi cekici olacak gibi. 3:30 civarinda goruntu basliyor. Zero-G ortaminda FPS tadi sevildi anlasilan. Oculus exclusive Echo Combat da seviliyor zaten. Sadece ellerin degil, kollarin/govdenin VR'da goruntulenmesinde gelismeler olmasi guzel. Iyi yapilmadiginda gerceklikten kopariyor, iyi kotarilmayacaksa hic yapilmamasi daha iyi. Gesture based oyunlar da olmali. Niye bu ortamda bir hadoken atamiyoruz, anlamiyorum. Ikinci nesilde bu kumandalarla onlar da gelsin
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Nefertari: Journey to Eternity. Bedava. Photogrammetry ile gercekci mekan grafikleri. https://store.steampowered.com/app/861400/Nefertari_Journey_to_Eternity/ Valve’in uc VR oyunundan birinin bu sekilde photogrammetry ile hazirlanmasini bekliyorum.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Knuckles kumandasinin farkli surumleri ile gelisimi: Gameplay videosu ile parmak takibi: Kullanilan SteamVR Skeletal Input teknolojisi: https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/1690421280625220068 SteamVR uyumlu kumandalara acik, yani Oculus Touch vs ile de kullanilabilecek bir teknoloji, ustteki adreste kumandali ve kumandasiz animasyon ornekleri mevcut. Daha once duyurulan SteamVR Input ile desteklenen farkli kumandalara kullanicinin binding atamasi icin bir arayuz olusturulmustu: https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/3809361199426010680 Skeletal Input'a oyun tasarimcisi seviyesinde degil, kumanda surucusu seviyesinde destek saglaniyor. Guzel gelismeler.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Yeni eklenen force sensor’ler kumandayi ne kadar squeeze ettiginizi (Turkce karakter olmadan Turkcesini yazamadim) tespit ediyor. Trackpad’de de mevcut. Moondust demosunda calisan elemandan: The force sensors have been absolutely crucial in detecting pickup and drop, as capsense is a little floaty whereas the force sensors are rock solid and zero latency. In addition, they make some great game mechanics, like priming grenades with a squeeze as in the demo. Additionally, they are needed for the new track button click, which is no longer mechanical. Because they’re analog, users can even set their own thresholds for clicks and other actions, to make them most comfortable. Overall, they fill in the holes in capsense input, and add their own dimension. H3VR tasarimcisi ustteki videoda su anda Steam beta’da bir controller velocity problemi oldugunu, grab/throw’un bundan etkilendigini soylemese su videodaki aglak ton moralimi bozardi: Parmak takibini gormek icin iyi video. Devkit gonderilen adamin bilinen gecici yazilim bug’indan kaynaklanan problemi donanimin problemiymis gibi yansitmasi sorumsuzluk. Adamlar developer diye sana piyasada olmayan urunun prototipini gonderiyor, ilk yuklediginde hemen deneyebilmen icin demo hazirliyor, sen demoda kumandanin anteni sallanmiyor diyorsun, kendi oyununda grafikler kutu kutu. Leap Motion’in yapmaya calistigi hand tracking’i dokunma hissiyle birlestiren ve kumanda/dugme tarzi klasik kontrollerden de odun vermeyen bir cozum olmus. H3VR tasarimcisinin videosunda ele nasil saglam oturdugunu ve her ele gore ayarlanabildigini goruyoruz. Bir seyi tutma/atma hissi dahil sanal gerceklikle eller yoluyla etkilesime girmek icin iyi bir cozume benziyor.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Bu kadar kisa videolardan kesin anlamak mumkun degil ama parmak takibi iyi gozukuyor. Trackpad ve thumbstick’e beraber yer vermisler, bence boylesi evrensel vr kumandasi tasarimi icin iyi bir secim. Videolarda Portal dunyasinda gecen bir tech demo goruluyor.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
TV’ler bu isi ortalama insani rahatsiz etmeyen bir kalitede yapiyorlar. Beni hizli hareket eden parcalardaki bozulmalar rahatsiz ediyor, mesela ellerde kolay goruluyor. Bu videoda da bozulmalar var ama daha az. Bence bu amacla kullanimi guzel olur. Ozellikle Marvel filmleri gibi yari CGI/efekt, yari net cekilmis goruntu olan icerik 60fps’ye cekilince guzel oluyor. Slow motion videolar mesela cekim sirasinda 60fps cekilip gosterim sirasinda bir saniyelik goruntuyu 2.5 saniyede gosterecek sekilde yavaslatarak 24 kare gosterilecek sekilde hazirlaniyor. Bu icerigi hizlandirarak 60fps’ye cevirdiginizde karsinizda gercek hizinda yuksek kare goruntu oluyor. Oldukca etkileyici oluyor. Slow motion’da guzel akacak sekilde sabit kamera veya rayli sistemler vs ile cekilmis goruntunun netligi yuksek kare sayisinin akiciligi ile birlesiyor. Bu interpolation teknikleri de en iyi sonuclari benzer kosullarda veriyor. Yani titreyen kamera, hizli kamera hareketleri vs isi bozabilir ama icerik kaliteliyse sonuc da guzel olabiliyor. Marvel filmleri tarzi gercek disi goruntu gercekmis gibi akinca etkisi guzel oluyor. Film goruntusunun buyusune ihtiyac duyan dramatik icerik ise boyle hizlandirildiginda veya yuksek kare cekildiginde ucuzlasabiliyor, pembe dizi tadi verebiliyor.
-
"Akici" tanimi kopmus gitmis. Saniyede gordugumuz kare sayisi. 1. 24 kare civarinda sesle senkronize akan bir goruntu hissi elde ediliyor. Kopuk/takilmali bir goruntu hissinden kurtuldugumuz ilk alt sinir. Filmlerde standart. Sektor her saniyeyi cekerken bir film daha harcamak zorunda kalmamak icin en dusuk maliyetle "akicilik" hissi elde edebildigi seviyeyi 24 olarak belirlemis. 2. 48-60 karede gozun aliskin oldugu 24 kare film goruntusunden daha akici bir goruntu elde ediliyor. Cogu normal insan "akici" derken ya ustteki takilmasiz goruntuyu, ya da onun otesinde bir akiciligi olan bu secenegi kastediyor. TV standartlari uzun suredir 60hz destekliyor, interlaced video formatlari 60fps'di, bugun high frame rate dendiginde video standartlari 60fps, uzun sure PC'ler 30fps'yi zor gorurken konsollar TV ekranlarinda 60 fps takildilar ve akicilik dendiginde ilk akla gelen PC olmadi. 3. 85-90 uzerinde gercekten ayri bir akicilik oluyor. "Ekranda sirayla akan resimler" hissinden "kesintisiz goruntu" hissine bir gecis oluyor. Hizli hareket sirasinda, hareket hedefi merkezde tutmak icin yaptiginiz mouse hareketinden de kaynaklansa, ard arda gelen goruntulerde bir obje bir an orada, sonraki an burada olacagina aradaki gecis ara goruntulerini de iceriyor. Beyin 85-90hz civarinda bu farkli acilardan alinan goruntuleri birlestirerek ekrandaki objenin detaylarina daha hakim oluyor, boylece bir ust maddedeki (60hz) akiciligin otesinde bir keskinlik oluyor. 4. 180-200 civarinda gozun limitlerine yaklasiliyor, yani gercek hayatin akiciligindan ayirmak zorlasiyor. Akiciligi etkileyen baska faktorler de mevcut. Mesela gecikme. 1. Siz tusa bastiktan sonra bunun ekrana yansimasi icin komut elinizdeki cihazdan arada suruculer, DirectX gibi API katmanlari ve ceviricilerden gecerek isletim sistemi tarafindan oyuna iletilecek, oyun bu komutu oyun motorunda isleyip sonucunda ne oldugunu hesaplamak icin carpisma/fizik vs hesaplamalari yapacak, yapay zekanin buna tepkisi, animasyon, bilmemne... Sonucta goruntude ne olacagi ekran kartina gonderilecek, yine suruculer, API, isletim sistemi, ekran kartinin kendi donaniminda gorev dagiticisi vs. 2. Sonra bu goruntu ekrana gonderildiginde ekranin goruntu aktarimi ve islemesinden dogan gecikme yasanacak, 3. Ekran panelinin bir goruntuden sonraki goruntuye gecis hizina bagli olarak gecikme yasanacak. Bu bir numarali gecikme tipi suruculer, API, isletim sistemi katmanlari araya girdigi icin PC'lerde hep daha yuksekti. O yuzden "yeni directX'de eklenen su ozellikle artik PC'lerde de grafikler konsollardaki gibi akici olacak" diye pazarlayip duruyorlar yillardir. Yani PC'de akicilik konsollardan yuksek diye kestirip atmak zor. PS3'e kadar grafik islem gucunde de konsollarin gerisinde kalan bir PC mimarisi vardi. Son nesilde PC ham donanim gucunde one gecti, ona ragmen isletim sistemi tarafindaki sikinti bitmedi. Ama oyunlarin ic gecikmesi de yukseldi, kumandadan gelen komutu isleyip, etkileyici fiziklerle, ayrintili grafiklerle, paralel islemlere bolunmus bir altyapida hazirlayabilmek icin oyun motorlarinin yapisi ic gecikmeyi yuksek tutar hale geldi, o yuzden konsollarda da bu anlamda akicilik etkilenmis oldu. Iki numarali gecikme tipi TV'lerde genelde daha yuksek cunku interaktif icerikten cok oturup bir sey izlemek icin yapmislar aleti, goruntuyu analiz edip o ekranin verebilecegi en ust seviye kalitede vermek icin isleyeyim derken haliyle gecikme yaratiyor. Oyun modlari ile son yillarda bunun onune gecmeye basladilar ama haliyle yillardir TV'de konsol oyunlarini bu tarz bir gecikme ile gormeye alismis bunyeler fikre soguk bakiyor. Halbuki CRT TV'ler kullanilirken "konsol akiciligi" anlamli bir ifadeydi, simdi oyun modu kullanan ve hatta variable response rate destegi olan TV'lerde kullanilan panelin kalitesine ve tipine bagli olarak yine akici goruntu elde edilmesi mumkun hale geliyor. IPS'ler tazeleme hizi olarak TN'leri yakalamis olabilir ama bildigim kadariyla TN'ler hala Gray to Gray geciste daha hizli. Panelde goruntu gecisleri arasinda olusan bulanikliktan kurtulmak icin ULMB gibi blur reduction teknikleri var. Kimi strobe oluyor diyerek rahatsiz oluyor, kimi ek gecikme ekliyor diyor. Kare hizinin sabit olmamasi ile basa cikmak icin V-sync, G-sync, VRR mevcut. V-sync ek gecikmeye sebep oluyor, G-sync ve VRR'a her donanimin destegi yok. "Akici degil" dedigi zaman adam goruntunun kare sayisindan mi soz ediyor, gecikmeden mi soz ediyor, bunlardan kaynaklanan sorunlari gidermek icin kullanilan tekniklerin yan etkilerinden mi soz ediyor, ekran panelinin kendi dogasindan kaynaklanan bulanikliktan mi bahsediyor belli degil. Kare sayisindan bahsediyorsa bile "akici" ile ne kastettigi belli degil. Durum boyleyken "bu boyle, o kadar" diye kestirip atmak zor. Akicilik disinda parlaklik seviyesi, siyahlarin koyulugu, renklerin canliligi, goruntu acilari gibi faktorler goruntunun guzelligini etkiliyor. Goruntunun guzelliginin otesinde, orijinal renkleri yuksek sadakatla onunuze getiren bir monitorde icerigi olmasi gerektigi gibi goruyorsunuz, renk uretimi gercege uygun oluyor. Resimle, tasarimla vs ugrasiyorsaniz monitor bu konularda da iyi olsun istiyorsunuz. Bunlar tamamsa yuzey kaplamasi karsilastirmasi var. Ozellikle surekli yazi okuyorsaniz matte kaplamalar cok da iyi sonuc vermiyorlar, glossy kaplamalar'in da ortamdaki isigi yansitip keyfinizi kacirmayanini bulmak lazim. Video vs ile ugrasiyorsaniz 4K yeni standart olurken sizin onunuze daha dusuk cozunurluklu bir sey koyup "bunu yillarca kullanirim" demeniz zor. Ayni sekilde alip uzun sure kullanayim dediginiz ekranda HDR destegi de isteyeceksiniz. Siyahi siyah, rengi dogru renk, keskinligi duzgun goruntu verecek diye aldiginiz ekran mesela OLED'se burn-in sorunu olacak. Cem Yilmaz'in havuz problemi gibi monitor konusu. "Insanin havuzla ne problemi olabilir ki" denecek, keyif icin alinan bir sey. Ama herseyi duzgun yapan tek bir secenek yok. Masaustunde gencligimdeki kadar oyun oynuyor olsaydim muhtemelen is icin ayri, oyun icin ayri monitor alirdim. 240hz monitorlere goz atardim, boyutuna da pek onem vermezdim. Ama tek monitor kullandigim surece adam gibi renk, koyu siyahlar, net yazi ve buyuk ekran boyutu benim icin daha onemli. 4K G-Sync'lerin piyasaya gelisi geciktikce 27" 2K 144Hz G-Sync IPS'ler uzun sure en iyi cozum olarak kaldilar. Renk uretim kalitesi yuksek 32" 4K 144hz G-Sync HDR IPS'ler ve onlari surebilecek bir GPU almak icin butceye uygun fiyat seviyesine gelmesini beklemek gerekecegi dusunulurse daha bir sure boyle devam edecektir. Cikisi defalarca ertelendi, boylece alinabilir fiyata dusecegi tarih de otelenmis oldu, 27" 2K 144Hz IPS al gec diyenleri hakli cikardilar. Bu kadar gecikmeden sonra bir de isinma sorunu varsa, cift kablo vb bir cozumle de olsa 4:4:4 144hz calisma secenegi yoksa bunlarin devam filmini beklemek daha iyi olur. Ekran satmak icin bir sonraki adimin ekranlarin uzerinde entegre head tracking / eye tracking olmasini bekliyorum. Ozellikle onunde oturdugunuz buyuk bir ekranlarda ufak kafa hareketleriyle bunu yapabilmek etkileyici olur: 3D ekranlar tutmadi ama bu baska bir sey. Tabi ekrandaki tracker da bir kumanda haline geliyor ve GPU'nun ekrana verecegi goruntu cizilmeden once sisteme ulasmasi gereken ek bir parca cikiyor ortaya. Daha onemlisi ekran basinda tek kisi olacagi dusunulerek tasarlanmis bir teknik, TV'lerde tutmaz ama yine de oyun sistemleri icin ilgi cekebilir. Oyun dunyasina acilan bir pencere.
-
Devam oyunu sart. 10 harita var zaten, tadi damagimizda kalsin diye hazirlanmis gibi. Yeni mekanlar, yeni robotlar, melee silahlar, oyun motorunun robota yumruk attigini anlayip elinin etrafinda olusturdugu efektler, hatta hadoken tarzi hareketler, robotlarin bunlara slow motion'da verecegi tepki animasyonlari... Temel dinamikler ve grafik tarzi ustune eklemeye cok musait.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Bu VR neslinin benim icin zirvesi Vive ile Robo Recall oynamak oldu. Silahlari kullanmak, gercekten silahi dogrultup, tek gozu kapayip, tetigi cekerek ates etmek etkileyici ama oyuna donup donup tekrar oynarken genelde silahlari neredeyse hic kullanmadim. Robotu elimle tutup kafasini koparmak, govdesini bir sonraki robota firlatmak, birinin bacagini kopartip o bacakla otekini dovmek, kucuk bir robotu yakalayip daha uzaktaki bir robotun kafasina firlatarak patlamasini izlemek cok keyifli. Oyunun mekanikleri slow motion’i dogru zamanda devreye soktugu icin ortamda Agent Smith klonlarini doven Neo gibi hissetmek mumkun. Artistik tarz secimi 90’lara gidip atari salonlarindaki arcade makinalarindan birinin icine girmissin gibi bir his veriyor, belki de bu yuzden cozunurluk pek rahatsiz etmiyor. Mevcut Vive kumandalari ile grip tusunun yerlesimi robotun koluna uzanip tutma hissini vermek icin iyi is goruyor. Ama Valve’in Knuckles kumandalari bu isler icin cok daha iyi olacaktir cunku bir seyi firlatirken bir yandan beyninizin yarisi “aman kumandayi tutayim” diye dusunmuyor olacak. Bir seyi kaparken acik elinizi kapatip avucunuzda objeyi hissedeceksiniz. Ayni Robo Recall’u oynamak bile daha farkli bir his verecektir. Ama Valve’in Knuckles ile beraber hazirladigi oyunlarin bambaska olma sansi var. Oyun ortaminda ve karakterlerle ellerinle etkilesimin orada olma hissine katkisi silah kullanmaktan daha guclu. Soda makinelerine, asansor dugmelerine, kapi acmak icin cevirmek gereken “valve”lara ilk kez elimi surdugum HL’i nasil donup donup tekrar oynadiysam, yeni Valve VR oyunlarinda da bu potansiyel mevcut. UE4 demolarinda photogrammetry ile elde edilen dis mekan assetlerinin geldigi seviyeyi ve archviz tasarimlari ile prebaked isiklandirma yaparak ic mekanlarda elde edilen sonuclari goruyoruz. Eger eye tracking’i yeterince hizli, ucuz ve guvenilir sekilde kotarabilirlerse goruntuleme kalitesindeki sicrama da inanilmaz olacak. Google ve LG'nin VR icin duyurdugu 18-megapixel OLED display (1443 ppi, 120Hz refresh rate, 4.3-inch screen,120 x 96 field of view) gibi ekranlar bu sekilde gunun GPU'lariyla surulebilir ve gozun odak noktasinda 20/20 vision seviyesinde netlik elde edilebilir. Mevcut VR oyunlari teleportation’i mecburen kullaniyor gibiler. Robo Recall’da teleportation’a basladiginiz anda slow motion’a gecmeniz bence harika bir secim. Bunu etrafinizdaki dunyanin warp oldugu, evrenin bukuldugu ve sizin etrafinizda aktigi bir gecis takip etse teleportation bambaska bir hava edinecek. Aperture/Black Mesa evreninde bu tarz bir teknolojiye yer var. O slow motion’dan Doom’un glory kill’leri hizinda/hissinde isinlanmaya boyle bir warp ile gecilirse teleportation bir “cozum” degil “ozellik” olur. Ismi HL olmayabilir ama Valve’in yeni oyunu Knuckles ve yeni nesil VR seti ile geldiginde HL gibi efsane bir deneyim olmaya aday. Microsoft’un hazirladigi yeni nesil HoloLens’in Qualcomm XR1 islemcisini kullanacagi ve cok daha ucuz olacagi soyleniyor. Oculus Go $200’a ilk nesil PC VR’dan iyi lensler ve yuksek cozunurluk paneller iceren stand-alone VR sunmayi basardi. MS’un VR setleri inside-out tracking ile VR’i kotardi, Oculus’un Santa Cruz prototipi ek kameralarla el kumandalarini daha iyi takip edebiliyor. Cok gecmeden $300 civarinda stand-alone VR ile positional tracking vs mumkun olacak. PSVR’in ilk nesli “eh iste” tracking ile geldi. PS5 ile gelecek VR setinin inside-out tracking ile cok daha iyi bir deneyim sunmasi ve PS5’in donanimi ile stand-alone VR grafiklerine fark atmasi mumkun. 2020-2022 arasi piyasada (1) $300 civari kablosuz stand-alone VR setleri, (2) konsol ile yuksek kalitede grafiklerle kullanilabilen VR setleri ve (3) PC ile kullanilabilen retina VR setleri olacak. Hazirlanan bir oyun farkli kalite seviyelerinde uc platformda da calisabilecek. Ilk Rift Devkit’ten bu yana oyunlari uzerinde calisan sirketlerin bu oyunlari cilalayip sunmasi icin exclusivity anlasmalari ile onlara milyonlarca dolar sunan Oculus, Sony ve muhtemelen MS bir yanda, kendi oyununa donecek milyarlari olan Valve bir yanda olacak. Inside-out tracking ile de olsa, lazer keskinliginde SteamVR 2.0 ile de olsa evin en buyuk odasini sadece VR'a ayirip tum odada tracking kaybetmemek mumkun. Kablosuz VR'in mumkun oldugunu bu nesilde gorduk, gelecek nesilde bu add-on'lar cihazlarla ayni anda piyasaya gelebilirler. Robo Recall’da elimdeki tufekle robotlari dovebiliyorum ama yumruk atamiyorum, sadece bu bile cok basit ama muazzam bir degisiklik olur. Oyun izin veriyor aslinda ama benim elimi ve kumandayi duvara gecirmemem icin daha genis alana ihtiyacim var. Belki bu ise oda ayirmak, PC'ye ve retina VR'a binlerce dolar ayirmak ilk anda kulaga ucuk geliyor ama home theater odasi olan insanlari, sim chair'i olan meraklilari vs dusununce aslinda "bos bir oda ve sadece bir cihaz" pek de pahali bir zevk degil. Studyo evde esyalari kenara kaldirip $300 stand-alone VR'la bu isi yapmanin da mumkun olacagi dusunuldugunde VR'in yayginlasmasi pek de zor olmayacaktir. Sahsen PlayStation 5 VR paketinden buyuk basari bekliyorum, Sony inside-out tracking'i bu nesle ekler, yeni nesil konsolun gucunu VR icin kullanir, yuksek kaliteli RGB panellerle farkini gosterir, bunlari zaten bekliyorum ama eye-tracking'i de kotarip panel cozunurlugunu yuksek tutarlarsa bomba olur. HL ve HL2’de aldigim tadi bir daha almadim, bunlar hikayeli oyun dunyasinda donum noktalari oldular. Simdi yeni bir kirilma yasaniyor ve etkilesimli, hikayeli, gercek zamanli icerikte yeni bir donem geliyor.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Varjo’nun “bionic display” VR seti. Ortadaki yuksek cozunurluk bolum sabit, eye tracking ile hareket etmiyor. “Zaten lenslerin sweet spot’i ortada oldugu icin ve FOV limitli oldugu icin kafayi cevirmeye aliskiniz” diye dusunulurse kabul edilebilir. Cevre ekranin cozunurlugu Vive Pro seviyesinde, ortadaki detay ekranin cozunurlugu 16K per eye ekrana denk gelecek seviyede, ortaya cikan nihai goruntu etkileyici ama gozleri hareket ettirmek yerine kafayi cevirmeye alismak lazim. Kaliteli eye tracking cozumleri pahali. FB/Oculus Varifocal VR setini sahnede gosterdi ama o bir arge urunu, hic bir zaman piyasaya gelmeyebilecegini soyluyorlar. Google veya Valve’in eye tracking’i genis kitlelere getirmesi mumkun olursa harika olur, ucuk cozunurluklu ekrani olan VR setlerinin sadece bakilan kismi yuksek kalite render ederek mevcut GPU’larla surulmesi mumkun olur. Ama eye tracking’de hiz, kalite ve fiyat bunu mumkun kilana kadar Varjo’nun bu ara cozumu mevcut kosullarda elde edilebilir en iyi sonuc olabilir. VR’in gelecegine teaser tadinda.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri: