-
Mesaj sayısı
3.019 -
Üyelik tarihi
-
Son ziyareti
-
Days Won
74
İçerik türü
Profil
Forum
Blogs
Everything posted by epi
-
Samsung Odyssey+'i duyurdu. Odyssey ile ayni cozunurlukte ama Samsung SDE (screen door effect) azaltmak icin ozel tasarlanmis bir ekran tipi kullandigi seklinde bir iddiada bulunuyor. Incelemeleri beklemek lazim. Orijinal Odyssey'in fiyati $350'a dustu. Ilgilenenler icin daha da cazip hale geldi. Pimax 5K 8K vs preorder'a sunuldu. HTC Vive Pro icin parmak takibini duyurdu. Mevcut Vive Pro fiyatiyla HTC o parmagi uygun bir yerine takip etsin, daha iyi olur. Oculus kurucularindan Brendan Iribe sirketten ayrildi. Uzerinde calistigi yeni Rift'in iptal oldugu soylentileri cikti. Kuruculardan John Carmack 2019'daki Oculus Quest lansmanindan sonra da sirkette kalmayi planladigini acikladi. Carmack'in Quest'e PC'den kablosuz baglanma konusunda arastirma yapmak istedigi (ama soz vermedigi) biliniyor, Brendan Iribe'in ayrilmasi sonrasi Oculus'un geleceginde Rift'in ayri bir urun olmama ihtimali uzerine spekulasyon yapildi ama yine kurucular arasinda yer alan Nate Mitchell'in PC takiminin basinda olacagi ve Rift'in gelecek versiyonlari uzerinde calisilmaya devam edildigi aciklandi.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Doom 3 piyasaya geldiginde isiklandirmanin dramatik etkisini kullanacak sekilde tasarlanmisti. RTX icin de oyle bir oyun lazim. Yani odaya girdiginizde hareket eden isik bir koseyi aydinlatana kadar oradaki zombiyi goremediginiz bir oyun tasarlansa teknolojinin farki belli olur. Tabi Doom 3'te performans yeterli olsun diye sahne basina dusen isik sayisi limitini dusuk tutmuslardi, o yuzden cok karanlik bir oyundu. Golgeler koyu ve sertti. Simdi benzer bir oyun RTX ile tasarlansa golgeler yumusak kenarli ve dogru koyulukta olur. O yuzden biri Doom 3'un kodunu alip RTX'e tasisa ilginc olur demistim. Bu teknolojiye gore icerik hazirlanmadan farki cok farkedilmez derken bunu kastediyorum. Ornek verirsek oyunu RTX olmayan donanimda calisacak sekilde hazirlayan tasarimci, 1. surada dolapla duvarin arkasina zombi saklayayim, isik vurup zombi oyuncuya dogru yuruyene kadar gozukmesin diye tasarlamayacak oyunu: Cunku oyun cogu oyuncuda soyle gozukecek: 2. Ayni sekilde surada tavandaki tahtalar arasindan sarkan ceiling monster olsun demeyecek: Cunku oyun cogu oyuncuda soyle gozukecek: RTX OFF goruntude ortamda anladigim kadariyla ambiyans isiklandirmasi sabit, hareketli isiklarin etkisi bunun ustune bindiriliyor. Bizim gozumuzun oyunlarda aliskin oldugu goruntu bu. Genel olarak daha aydinlik. Performans daha iyi oldugu icin goruntu de daha akici simdilik. Hareketli golgelerin kenarlari daha tirtikli, isigin dogrudan etki etmedigi yerler yapay bir sekilde aydinlik ama bunlara gozumuz aliskin. "Gunduz vakti o oda daha aydinlik olur, hem gozun alisir, o koseyi gorursun" diye dusunene ikinci resim daha dogru gelir. Ama ikinci resimde de o dolabin arkasindaki duvar gozume cok cirkin geliyor. Cunku yere vuran isigin yansimasi ile duvarin alt kismi daha aydinlik, ust kismi daha karanlik olmali ama cart diye tamami ayni aydinlikta. RTX acik olan resimde sag duvarda bu dedigimi gorebilirsiniz, hareketli isigin yerden yansimasi ile duvarin alt kismi aydinlik. Buradaki screen space ambient occlusion objelere daha koyu golgeler sagladigi icin daha kontrastli bir goruntu olusuyor ama RTX'teki goruntude golgelerin yerleri daha dogru ve bu golgeler daha yumusak. RTX off'da yerdeki cam kiriklarinin altinda koyu golgeler var mesela, RTX on daha gercekci. Yine de "hem cok karanlik degil, hem daha kontrastli, hem gozum buna aliskin, hem daha performansli" diye RTX off hosunuza gidiyorsa ne guzel iste, bosa para harcamaya gerek yok bu asamada. Simdiye kadar pek dikkat cekilmeyen bir sey var, RTX yapay zekanin onceki karelerden gelen bilgiyle duzeltme yapmasina ihtiyac duydugu icin surada dolabin icindeki golgeli kisim gibi bir onceki karede gozukmeyen yerlerde bozulmanin yuksek olmasi mumkun: Video'da 4:00 civarinda buraya dikkat ederseniz fizir fizir, kimil kimil. Yani isigin hareketi ve yansimalari hesaplandigi icin RTX ile golgeler daha gercekci ama mukemmel degil su anda cunku bu hesaplamalar limitli, arasi yapay zeka ile dolduruluyor. Ileride oyunlar da bu teknolojiye gore hazirlanir, o gun piyasadaki donanim da bu isi daha hizli ve daha kaliteli yapiyor olur, kullaniriz. Simdilik olmasa da olur ama guzel gelisme. PS: Foruma yukleyebilecegimiz resim boyutu limitlenmis sanirim, imgur'a yukledim mecburen. Resimler gozukmuyorsa ondandir.
-
Bu nesilde dogru duzgun RTX destekli oyun gelmeyecek. Gelenlerde de RTX acinca yasanan performans dususu videolarda gorulebiliyor: RTX on/off karsilastirinca ray tracing ile isigin vurdugu yeri aydinlatmasi, oradan sekerek dogrudan vurmadigi yeri nispeten az aydinlatmasi ile dogrudan isik almayan yerler daha karanlik. Ama bize bunun farkini gosterebilmek icin isik kaynaginin surekli hareket ettigi, panellerin acilip kapanip isigin yolunu kestigi bir demo hazirlamislar. Oyunlar bu sekilde isigin dramatik etkisini gosterecek tasarimla hazirlanmadigi surece aradaki fark cok farkedilmeyecek. Bu ikinci videoda da RTX acilinca performans dususu bariz. Ray tracing'le hazirlanan golgelerin kenarlarina dikkat ederseniz denoising'in etkisini gorebilirsiniz. Evet filmlerde kullanilan ray tracing teknigi kullaniliyor ama filmlerde bir ekrani saatlerce render ederek mukemmel goruntuye ulasabiliyorlar, burada ise hizli olmak zorundalar o yuzden hizla kusurlari olan bir goruntu olusturulup yapay zeka ile olabildigince duzeltiliyor. Ayni durum yansimalarda da soz konusu. Bir sonraki nesilde yine kusurlu goruntu ama yeterince iyi performans goruruz. Sonrakinde kusur miktari azalmaya baslar. O zamana bu isi yeterince performansli yapan donanim yayginlasir ve konsollara da girerse buna gore hazirlanan oyunlar gelmeye baslar. Birkac yil sonra oyunlarda kalite artmis olur. O zamana kadar bu teknolojiyi daha cok teknoloji demolari ve sponsorlu oyunlarda goruruz.
-
Mimari gelismeye fos denildiginde aksi yonde cok savundum ama daha once de birkac kez dedigim gibi bence de bu nesli pas gecmeli. 1080 Ti iyidir. Nvidia ne zaman boyle koklu mimari degisiklik sunsa (TNT, Geforce256, Geforce3, FX...) bir sonraki kartin gelisini cok beklemek gerekmedi ve kartla (TNT2, Geforce2, Geforce4, Geforce6) bu yeni ozelliklerde ciddi performans artisi saglandi. VR'da bir onceki nesle gore %60'a yakin performans artisi var deniyor, meraklisi o yuzden alabilir. "Bi daha mi gelecez dunyaya" diye alinabilir. Yoksa 1080Ti iyidir.
-
Guzel video: ”Ozet gec” nesli icin RTX’te veya Tensor Core’larda ilginc bir sey yok.
-
Santa Cruz’un urun ismi belli oldu: Fiyat, cozunurluk, cikis tarihi, gelecek oyunlar... Saglam geliyor. Gumbur gumbur. 4 kamera barindirmasina ragmen kumanda takibinde oyuncunun arkasinda kalan kör noktasi olmasi ilginc. Konsol tipi bir cihazda bu eksiyi hos gormek cok daha kolay tabi. 2023’te bunun ikinci neslini goruruz. Eye tracking de icerir. VR’in PS2’si olur. Belki PC baglantisi da olur, tek cihaz Rift’in de yerini alir. Gunun kablosuz baglantisi yeterli olabilir (foveated rendering ve uygun compression ile).
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Kart almak icin sebep sayilacak bir ozellik degil. Karti zaten aliyorsaniz guzel olabilecek bir arti. Tensor core’lar bu gorevi ustlendigi icin shader yuku olmayacak, performans kayipsiz AA mumkun olacak diye bir izlenim edindim, dogruysa DLAA 2X (kaliteli olan mod) hem yuksek kalite, hem bedava diye ilgi cekebilir. Ama driver guncellemelerine bagimli olmak cok da guzel degil.
-
Hem yatay hem dikey cozunurlugu yariya dusurmek gibi bir durum soz konusu degil. Stream gibi bir goruntu de yok, goruntu karsilastirmalari (resim ve video) linkte mevcut. DLSS performans modunu ben de cazip bulmadim ama o kadar da degil yani.. Cozunurluk dusurulmesi cok canimi sikmadi, ne de olsa performans modu; ne yaptiklarini gizlemedikleri surece kabulumdur. Ama videolarda temporal hatalar gordum, bunlar 2X modunda da mevcutsa o kotu. Buyuk ihtimalle bunlar isaret edildiginde nvidia algoritmanin guncellenmis halini sunarak kaliteyi arttiracaktir, belki de henuz hazir olmadiklari icin 2X'i pek gormuyoruz. Donanimdan cok yazilim firmasiyiz diyorlardi, artik hizmet firmasiyiz deseler yeridir. Oyunlarin DLSS profilleri yer tutuyor, driver'a gomulu gelmiyor, sanirim Geforce Experience sistemde hangi oyunlar varsa onlarin profillerini indiriyor. Bazi oyun profilleri guncellendikce yenisi indirilerek kalite artisi saglanacaktir
-
DLSS incelemesi: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-dlss-turing-tech-analysis DLSS'in (default) "benzer goruntu kalitesi" iddiasi pek tutmuyor. Bu modda DLSS kullanildiginda input resolution dusuruluyor. Yani oyun dusuk cozunurlukte render edilip DLSS ile supersampling simule edilerek yuksek cozunurluge benzer goruntu elde edilmeye calisiliyor. Goruntu kalitesinden cok da kaybetmeden performansta kazanc elde etmek icin guzel bir teknik eyvallah ama goruntu kalitesi ayni degil. Buna performans modu gozuyle bakmali. Ileride kartin nefesi yetmediginde goruntuden cok kismadan performans acmak icin kullanilabilir, bu kadar para odeyen birinin bu asamada tercih edecegi bir sey gibi gozukmuyor. DLSS 2X ilginc ama su asamada pek inceleyen yok. 64X supersampling kalitesini hedeflediklerini soyluyorlar, tabi o da tam tutmayacaktir (haliyle her firma abartiyor) ama mevcut AA yontemlerine benzer performansta kalite artisi saglayabilir. Boyle pahali bir karti alip sagladigi performans artisini bu sekilde kalite yukseltmek icin kullanmak bence daha makul. Bu konuda ayrintili inceleme gorursem paylasacagim. DLSS (default) modunda shader yukunun yariya dustugunu soyluyorlar cunku input resolution dusuruluyor (4K yerine 1440p gibi). Yani DLSS 2X'deki "2X" anlasilan oradan geliyor, tam cozunurlukte oldugu icin diger modun iki kati yuku var. Tahminimce nvidia DLSS'i tasarladiginda 2X olarak tasarladi, sonrasinda "ya bu teknik iyiymis, biz input resolution'i dusurelim, DLSS'le kaliteyi kotarip bunu performans modu olarak kullanalim" dedi. Biraz zorlama olmus. Performans modu ve kalite modu olarak adlandirilabilirmis. Isin marketing bullshit kismina takilmayip 2X'in goruntu kalitesi sonucunu gormek lazim.
-
"Urunlerine vergi geldigi icin fiyatlari artti" seklinde bir haber degil bu. "Cin'e vergi koyulduguna gore maliyetleri artacagi icin fiyati da yukseltecektir" seklinde tahmine dayali bir yazi. Adamin kar marji yuksekse, fiyat arttiginda satis hacmi dusecegi icin toplam karinin dusecegine inaniyorsa bu maliyet artisini mevcut fiyatta bir degisiklik yapmadan da gogusleyebilir. Fiyatta yapacagi degisiklik %0-6.5 arasinda olacaksa buna kafadan %6 olur demek mumkun degil. Ayrica Amerika'da vergiler degisti diye Amerika satis fiyatinda degisiklik olacaksa bu Turkiye'deki satis fiyatinin da degisecegi anlamina gelmiyor. Iki mesajinizda da ayni linki vermissiniz.
-
Cogu oyuncunun kullandigi cozunurluklerde 144 fps gibi performanslar veren mevcut kartlar uzerine yeni bir mimari gelecekse bunun hiz arttirmaktan cok gelecek nesil ozelliklere kopru olusturmak uzerine kurulu olmasi mantikli. Intel piyasaya girdiginde buyuk ihtimalle ray tracing'i on plana cikartacakti, 90'lardan beri Intel yuksek islemci gucuyle grafik piyasasina ray tracing getiren olma hayalini kovaliyor. nvidia RTX hamlesi ile (1) real time ray tracing'i piyasaya ilk sunan firma imajini elde etti, (2) Intel piyasaya gelene kadar mimari ve driver'larini optimize etmeye vakit bulmayi garantiledi, (3) oyun yapimcilarinin bu yeni teknolojiyi kullanan oyunlarini ilk nvidia kartlarinda hazirlamasini sagladi. Intel goz onune alindiginda nvidia dogru hamleyi yapti. AMD belki ray tracing'e ozel donanim eklemek yerine shader unitelerinin sayisini arttirmayi tercih edecek, boylece belki mesela 4K'da daha iyi performans veren ama cip alani daha ufak olan bir mimari sunup bugun icin daha iyi bir cozum oldugunu iddia edecek, RT'yi de shader yoluyla kotarip "sartsa bizde de var" diyecek, teoride RT performansinda geride olsa da bu oyunlar henuz yaygin olmadigi icin kisa donem icin daha iyi bir secim oldugunu iddia edecek. Ama AMD kisa donemde driver'larini oturtmayi beceremiyor. Onlar duzgun calisan driver cikarana kadar nvidia driver'larini optimize edip performans farkini kapatabiliyor. Nvidia'nin mevcut mimarisi yeniden programlanmaya acik oldugu icin yeni optimizasyon yontemlerine de imkan verebilir. AMD ile rekabeti goz onune alindiginda, Nvidia zaten guclu oldugu driver optimizasyonu alaninda kendisine daha genis oyun sahasi saglayan bir mimariye yonelmekle guzel bir hamle yapti bence. Yeni teknolojilerin hemen destek bulmamasi kotu tabi ama yeni degil. Bence en onemli olanlardan soz edersek DirectX6'da cift dokunun tek geciste islenmesi, DirectX7'de Hardware T&L, DirectX8'de programmable shader modeli, DirectX9'da HLSL ve FP shader'lar, DX12'da low-level programming destegi geldiginde ayni sey oldu. Sonucta butun bu teknolojiler kullanim buldu, buluyor, ray tracing icin de aynisi gecerli olacak. Bu teknolojileri (1) ilk piyasaya sunan olmanin getirdigi imaj, (2) donanimi ilk hazir olan sirket olup driver'lar uzerinde calismak, (3) oyun yapimcilarinin yeni teknoloji kullanan oyunlarini hazirladiklari "gelistiricinin tercihi" donanim olmanin getirdigi avantaj her zaman arti oldu. Ayni cip alanina iki 1080Ti sigdirip bu nesli gecistirseler 4K'da daha yuksek hiz elde edebilirlerdi, pratikte baska cok artisi olmazdi. Onun yerine bir sonraki nesilde kullanilacak teknolojileri piyasaya ilk sunan olmayi tercih etmeleri, ozellikle Intel'in piyasaya girisine hazirlik yaptiklari dusunulurse makul. DLSS ile 4K kullanildiginda onceki nesille performans farki aciliyor, goruntu kalitesi de bazi acilardan daha yuksek. DLSS 2X kullanildiginda 64X supersampling ile karsilastirilabilir bir goruntu kalitesi elde edildigini iddia ediyorlar ki bu oldukca etkileyici. Ray tracing kullanildiginda isiklandirma ve yansima efektlerinde kalite artisi saglanabiliyor. Neticede sadece performans artisi sunan bir kartla piyasaya gelmek yerine istendiginde performans artisi, istendiginde kalite artisi saglayan ve bir sonraki nesle hazirlayan bir mimari ile gelmis olmalari her zamanki nvidia taktigi. Simdiye kadar ise yaradi, simdi ortada rakip olmayinca fiyat costugu icin milletin agzina sakiz oldular ama bugune kadar onlara basari getiren her zamanki yontemlerinden farkli bir sey yapmiyorlar. Yeni teknolojileri destekleyen oyun olmadan donanim kullanilmiyor, donanim olmadan yeni teknolojileri destekleyen oyun yapilmiyor. Adamlar hem performansi yeterince yukselten urun yapip satmayi, hem de boylece yeni nesil teknolojileri yeterince bilgisayara sokup oyun destegi saglamayi beceriyor, bir gunde olmuyor diye sizlanmamak lazim. Gercekten endise edilmesi gereken bir sey varsa o da bu yeni teknolojilerin kontrollu ortamda, sabit demolarla, birkac oyunda duzgun calistigini gormenin "tamam olmus" demek icin yeterli olmamasi. AI isin icine girdigi icin pratikte sagda solda sacma sapan hatalar goruluyor olabilir. Gerci texture pop-in'ler ve LOD gecisleri arasinda geometri pop-in'ler vs ile oyuncular bu tarz sicramalara/kesintilere alistiklari icin bu da normal olarak degerlendirilebilir ama surekli olursa can sikar. Bu yeni teknolojilerin mevcut incelemeleri oldukca limitli, simdilik nvidia'nin sozune guvenmek zorunda kaliyoruz. Fiyat artisi kotu tabi ama yeni degil. TNT'den bu yana her nesilde grafik kartlarinin fiyat artti. Bu nesilde nvidia kendi kendisiyle yarisiyor, bosuna eski kartlarin fiyatini dusurecegine yeni kartlarin fiyatini yuksek tutmasi normal. Piyasaya rakip bir kart geldiginde fiyatta ayarlama olacaktir. Bir sonraki kartlari da 4K'da 120hz kovalayanlara, 8K'da 60hz kovalayanlara, VR'da super yuksek cozunuklukler isteyenlere satilacaktir. Bu nesilde o performanslari verselerdi ve kartlar uygun fiyata piyasaya ciksaydi bir sonraki nesil kartlarin satislari limitlenmis olurdu. Kar amacli bir firma olarak nvidia'nin yaptigi her sey dogru. Teknolojinin gelismesini ite-kaka hizlandiran bir firma gozuyle bakarsak yine yaptiklari dogru. VR'da performans artisi %60 civarinda. Bu kartlarin mimarisi benim gibi teknolojide yeniliklerden mutlu olanlar icin dogru secimlerle dolu. AMD'ye "su anda kullanilan teknolojilerde en iyi fiyat/performans oranini veren firma" imajini kovalamanin yolunu acmis oldular ama birinin driver konusundaki beceriksizligi, digerinin bu konudaki ozel becerisi bu riski goze almalarina izin vermis olmali. AMD eger hazirsa ataga gecmeli. Ama nvidia'nin orta ve alt seviyede fiyat dusurerek cevap verebilecegi hamleler disinda bir sey yapmalarini beklemiyorum. Ust seviyede nvidia'yi zorlamalari ve yeni driver optimizasyonlarina itmeleri vakit alabilir. Ama rekabeti kizistirsalar guzel olur.
-
Adamlar factory overclock'a yani karti uretip satan markanin dogrudan daha yuksek saat hizi cekip satmasina izin veren cip serisi de uretiyor, standart saat hizinda kart satacak olanin alip kullanabilecegi muhtemelen nispeten ucuz fiyatli cip serisi de uretiyor. Bu ikinciyi satin alan marka "ben buna abanip kendinden overclock'lu satayim" dediginde izin vermiyor, "o seride onun stabilitesini garanti edecek tolerans yok" diyor. $999'a sattigi kart calisacagini garanti ettigi saat hizinda geliyor, nesi yalan dolan bunun?
-
Tamam pes, cok kotu olmus yeni kartlar. Star Wars kadar kotu olmus
-
1080 Founders Edition $699’a cikmadi mi piyasaya? 2080 Founders Edition $799. Arada $100 fark var. nvidia grafikleri yaniltici olabilir diye dengelemek icin obur uca kaydiniz galiba. Bir grafikte x eksenine zamani, y eksenine GPU fiyatlarini koysak duz cizgi cikar. Yeni bir sey yok burada. Levent Kirca “sen bana yillarini verdin de ben sana aylarimi mi verdim” diyordu bir skecinde. Aklima o geldi. Fiyat da artti diye performans %45 artmamis mi oldu simdi? Her nesil fiyat artiyor, o zaman dagilalim biz.
-
Saka yapiyorsunuz
-
"Ama iki nesil arasinda piyasaya cikis fiyat seviyeleri de degisti, o yuzden herkesi mutlu etmeyecektir" diye belirtme geregi duymustum, gozden kacmis olabilir. Yeni bir mimarinin piyasaya gelip de otomatik olarak kullanilabilir oldugu bir duruma ne zaman rastladik ki bu nesilden beklensin? Her zaman uretim teknolojisindeki gelismelerin mumkun kildigi yeni transistor butcesi ile (1) desteklendigi zaman ise yarayacak yeni ozellikler, (2) brut guc artisi, (3) iyilestirmeler seklinde bir sepet geliyor. Bu nesilde yeni ozellik olarak ray tracing gelmis, brut guc artisi az degil, iyilestirmeler de kalite veya performans arasinda esnek sekilde kullanilabilecek yeni nesil yeni teknoloji iyilestirmeler. Burada kucuk gorecek bir yeni mimari yok. Hakkini teslim etmek lazim. Bu nesilde 1080Ti ile devam edip yeni mimariyi kullanan oyunlar, bu mimariyle ama daha iyi uretim teknolojisiyle hazirlanacak yeni kartlari beklemek tabi ki daha mantikli, her zaman boyle oldu. Ne yapsinlar yani, yeni mimari iceren kart cikarmasinlar mi o zaman? Ufak tefek iyilestirmelerle ayni mimariyi devam ettirdikleri yillarda da "ohoo hic gelisme kalmadi grafik piyasasinda, isitip isitip ayni seyi sunuyorlar" diye aglaniyor. Birkac yil sonrasinin oyunlarini millet ilk kez nvidia donaniminda hazirlamaya basladigi icin bugun kullandiginiz nvidia donaniminda birkac yil once hazirlanmaya baslanmis oyunlar iyi calisiyorlar. Bu kafalarda bir donanim yeni nesil konsollarda sabit olacaksa bunla yapilabilecekler standartlasacaktir, bugun burun kiviranlar o gun "O oyunda 4K'da ray tracing'i 120hz'de bi tek PC yapabiliyor, master race'iz" diye gezinecektir ortalikta. Her sey hep ayni. Daha once yazdigim gibi: Mimari Geforce256 da ciktiginda yeni mimarisiyle ses getirmisti ama Tnt2Ultra'larin ustune getirdigi performans artisi limitliydi (ozellikle ilk SDR modelin) ve yeni ozellikleri icin performansi real-time'a ucu ucuna yetiyordu. Geforce2'ler 2Ti'lar, 2 Pro'lar vs yeni mimarinin adam akilli kullanilabildigi, performansin oturdugu zamandi. nvidia'nin is modelinde o zamandan bu zamana cok bir sey degismedi. Strateji Buyuk islemciler yapmak pahasina yeni mimari/teknolojileri piyasaya ilk sunan oluyorlar ki developer'lar yeni nesil oyunlarini onlarin donaniminda hazirlasin. Bu surecte bu developer'larla yakin iliski kuruyorlar ve oyun ciktiginda kendi donanimlarinda optimal calismasi icin caba harciyorlar. Boylece baba oyunlar piyasaya geldiginde en iyi calistigi donanim/driver kombosunu sunduklari icin oyuncular tarafindan tercih ediliyorlar. Piyasa Buyuk islemci ve arge'nin parasini en hizli, en yeni, en iyi donanimi isteyen hobi/pro/developer takimina urunu basta pahali satarak cikartiyorlar. Bunu takiben piyasadaki en hizli kartlari yapan sirket imajini oturtarak orta ve alt segmentteki satislariyla genis kitlelerden kazanclarini topluyorlar. Kendi ihtiyaciniza, keyfinize gore sizin icin en dogru olan urunu secmek size kalmis, isteyen bu benim hobim der en pahalisini alir, isteyen fayda/maliyet analizi yapar, en elzem olanini alir. Son kullanici TLDR Alalim mi diye bakiyorsaniz almayin. 1080Ti iyi. Grafik teknolojisi acisindan mimari bir gelisme var mi, haberler iyi mi diye bakiyorsaniz haberler iyi. Yeni mimariyle yapilabilecekler cesitli. Bende para cok, alsam hic mi faydasi olmaz diyorsaniz kalite ve/veya performans iyilestirmeleri mevcut. Performans da daha iyi.
-
Iki nesil arasinda %40-45 performans artisi iyi. En iyi sonuc verdikleri testleri secmis olsalar bile iyi. Ama iki nesil arasinda piyasaya cikis fiyat seviyeleri de degisti, o yuzden herkesi mutlu etmeyecektir. Herhalde Intel'in GPU piyasasina ray tracing'le giris yapmasini bekliyorlar. 90'lardan beri Intel ne zaman bu konularda demo yapsa ray tracing'le bir seyler gostermeye calisir. Intel'den once bu alanda teknoloji lideri imajini oturtup, Intel GPU'lar piyasaya gelene kadar mimarinin pismis sumunu hazirlayacak vakte bile sahip olmalari saglam hareket. En iyi, en yeni, en hizliyi isteyen icin baska secim olmayinca fiyat da ucacak tabi, normal. Bugun pahali kimse almaz deriz, yarin iki tane alip nvlink ile baglayanlarin videolarini izleriz. Linus'un boynunda $ sembollu altin zincir, omzunda stereo kasetcalarla ekipmanin onunde poz verdigi "65 inch g-sync 4K 120Hz HDR ekranda cift 2080Ti ile oyun da bi baska oluyor canim" video thumbnail'i gozumde canlandi simdiden. Edit: Mesh Shading Culling ve LOD hesaplamalarini islemciden alip donanima aktariyor: https://www.tomshardware.com/reviews/nvidia-turing-gpu-architecture-explored,5801-8.html Variable Rate Shading ekrandaki icerige gore shader kalitesini dinamik olarak ayarliyor: https://www.tomshardware.com/reviews/nvidia-turing-gpu-architecture-explored,5801-9.html DLSS v. 64X supersampling, DLSS v. TAA goruntu karsilastirmasi: https://wccftech.com/nvidia-dlss-explained-nvidia-ngx/ BVH teknigi ray tracing icin kullaniliyor: https://www.tomshardware.com/reviews/nvidia-turing-gpu-architecture-explored,5801-6.html Bu sonuncuyu arka planda performans optimizasyonlari icin veya collusion vs gibi fizik islemlerini hizlandirmak icin kullanabilirlerse harika olur. Yani zamanla bu RT donaniminin klasik tip grafiklere sahip oyunlarda da bir kullanim bulabilecegini dusunuyorum. Yeni bir mimari, ilginc driver optimizasyonlarinin onunu aciyor, kurcalayacak programcinin ilginc seyler yapmasinin da onunu aciyor, mevcut oyunlarda da performans artisi sagliyor. Fiyatlarda artis yuzunden elestirilecek, 1080Ti kullananlarin acele etmesini gerektiren bir durum yok ortada ama teknoloji meraklisi icin bunlar guzel gelismeler.
-
Bir sonraki neslinde hem uretim teknolojisi ilerlemis olacak, hem de bu yeni mimarinin suyunu cikaran driver optimizasyonlari oturmus olacaktir. Piyasada da daha cok RT destegi olur. Yine de bagimsiz performans testlerini merak ediyorum, bu mimariye uygun driverlar bu asamada da dikkat cekecek seviyede performans artisi sagliyor mu, onu gormek istiyorum. Ustteki mesajdaki ilk iki resimde nvidia’nin boyle bir iddiasi olacak gibi gozukuyor ama yine DLAA’dan soz ediyor olabilirler. Optimizasyon’la performans artisi potansiyelini rekabetin zorlayacagi zamana saklamalari olasi.
-
1080Ti alinip gecilir, katiliyorum. Yeni ozelliklere gore tasarlanan oyunlarin yeni standart olmasi 4-5 yil alir katiliyorum. Altini cizdigim su: ilk benchmarklara bakarak "su karttan %30 hizliymis" diyecegiz, sonra AMD yeni kartlariyla piyasaya girecek ve "RTX killer mi" diye basliklar atilacak, sonrasinda da nvidia'dan yeni bir driver gelecek ve %30 performans artisi daha yasanacak. (30'u salladim.) @Whooosh Ilk gunlerden bu yana her mimari ile culling performansi ve hafiza optimizasyonlari iyilestiriliyor. Hicbirinde cikip "bir onceki mimaride de culling vardi" denmiyor. Bunda fiyat yuksek olunca oyle bir tepki oldu belki. Ama bu mimarinin onu acik. HL'dan bu yana cok su akti koptunun altindan. Ama Doom 2016'daki gibi daha modern rendererlara da baktiginizda boyle diyorlar: http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/ Ne diyor? "Umbra middleware ile culling yapiyoruz. Ama o yetmiyor, motorla visibility hesaplamalari icin GPU occlusion queries de yapiyoruz. Ama abartilirsa geometri popping olur". Buna bakip "culling zaten yapiliyor, cull edilmeyen bir sey yok" demek mumkun mu? Tabi ki degil. Hizli bir yontem de degil, onu da soylemisler. GPU'nun rasterizer'ini bu isle mesgul etmek yerine oyuncunun gozunden ekrandaki her seye ray cekip, ray tracing icin zaten orada olan ek donanimini kullanarak, bu isi daha efektif bir sekilde yaptiginda performansin artma ihtimali var demek ki. HL'ta da yapiliyordu, Doom 2016'da yapiliyor, bir sonraki nesilde de yapilacak. Her seferinde biraz daha iyi yapiliyor. Bu sefer bence bambaska sekilde yapmanin onu aciliyor. Mimaride bu kadar yer tutan bu cekirdekleri nvidia'nin bu tarz optimizasyonlar icin kullanmaya calismazsa ben sasiririm. Ayrica sadece culling'den soz etmedim yukarida. Variable rate shading'den de soz ettim. Bu sekilde gorulebilirlik hesaplamalari yapilirken ayni zamanda Tensor cekirdekleri de calisiyor olacak. Ray tracing'de 10 isin ile yaratilan goruntuyu temporal degisimleri de goz onune alarak analiz edip 100 isinla yaratilan goruntuye benzeyecek sekilde arayi doldurabilen islem unitesi, bu sefer, ray casting ile gorulebilirlik hesabi yapilan goruntuyu temporal degisimleri de goz onune alarak analiz edip "suradaki shader'i daha dusuk precision'da calistiralim, buradakini yuksek calistiralim, burada zaten sahnede degisen bir sey olmadi, aynisini cizelim" diyerek daha az performans kaybiyla cizebiliyor olacak (benim tahminim bu yonde). Bunlar benim aklima gelen iki ornek. Acikcasi deep learning soz konusu oldugunda yapilabileceklerin sinirini tahmin edebilecegimi sanmiyorum. Yanlis anlasilmasin, "burada optimizasyona cok pay var, gidip bunu alalim" demiyorum. En faydali sekilde butcemi harcayayim diyorsaniz 1080Ti alip gecin, bu mimarinin de en azindan bir sonraki nesilini bekleyin. Ama nvidia henuz elindeki butun kartlari gostermedi diye dag fare dogurdu sanmayin.
-
"Soyle optimizasyonlar var, bunlar bu unitelerle daha iyi yapilabilir" dedikce "oyle optimizasyonlar zaten var" dediginiz icin gercekten bu mevzu kolay kolay bitmez
-
Nasil mumkun gozukmuyor? RT unitesi oyuncunun gozunden sahneye ray cekerek neyin ne kadar gozuktugunu tespit edemiyor mu? AI konusunda yaniliyorsunuz, soylediginizden daha fazlasini yapiyor. Self driving car’larda kullanilan donanima TV’de kontrast ayarlayan cip muamelesi yapmanin geregi yok. Modern 3D grafigin temelinde kameranin nerede oldugu olabilir ama her nesil o kameraya sahnedeki objelerin ne kadarinin gozukmedigini tespit edip oralarini kaplamamayi saglayacak optimizasyonlar yapmak icin bir yerlerini yirtiyorlar. Acin bakin Half-Life 2’de oyuncunun elinde tuttugu silah modellerine, kameraya gozukmeyecek bolumu silinmistir, oyun buralarda gereken dokular olmadan geliyor “nasil olsa oyuncu gormeyecek, performans dusmesin” diye kafadan siliyorlar cunku “ya onun gozukmedigi otomatik tespit olur” diye bir durum yok. Adamlar haritalarda bsp’lerle visibility’yi gomulu olarak endeksleyip “oyuncu suraya gelmeden suralari yukleme” demeyi kesfedene kadar oyunlar kutu kutuydu. Sonrasinda bile oyuncunun durdugu odadan baktigi acida onundeki duvarin arkasinda gormedigi iki oda daha var diye fps dusecegi icin harita tasarimini labirent gibi yapiyorlardi. Gozden ray cek, objenin ne kadarinin kameraya gorunur oldugunu tespit et, gorunmeyen bolumleri cizme (sadece ekran disinda kalan bolumleri degil, baska objenin arkasinda kalan bolumleri, objenin kameraya donuk olmayan bolumleri...), bir onceki kareye gore icerigi degismeyen yerleri yeniden cizme, gorunen ve degisen bolumlerde neresinin INT8 ile, neresinin FP16 ile, neresinin FP32 ile cizilmeye ihtiyac duydugunu deep learning ile gomulu gelen algoritmadan suzerek tespit et, sadece agir yuk gerektiren yerleri agir yukle ciz, ray’in carptigi ucgenin kameraya acisina ve uzakligina bakarak mipmap seviyesi ve filtreleme seviyesine kadar optimize et, minimum goruntu kaybi ile maksimum performans elde et. Eger (1) gercek zamanli ray tracing yapacak bir donanim, (2) o ray tracing’in 10 giga ray ile olusturdugu goruntuyu analiz edip tamamlayarak gercek zamanli denoise edebilecek ikinci bir donanim, bu mimaride ek donanim uniteleri olarak mevcutsa bu ustteki de yapilabilmeli. Yoksa siz eldeki cuda cekirdeklerini shading yerine bu hesaplamalara harcarsaniz tabi astari kendinden pahaliya gelir. Usttekilerin bir kismi farkli yontemlerle bir yere kadar yapilabiliyordu, eyvallah. Simdi farkli bir sekilde yapilabilecek ve burada bir potansiyel var. Bu ustteki sadece benim su an akil edebildigim kadari. “Bunlarla performans 7 kart artacak” gibi ucuk bir iddiada bulunmadim, “bu uniteler yeni optimizasyon kapilari aciyor” dedim, burada reddedecek bir sey yok. ”Mevcut optimizasyonlar ustune cok performans artisi getirmeyecektir” dersiniz, “olabilir, sonuclari beraber gorelim” derim. Ama sanki ortada yeni bir donanim yokmus gibi davranmayalim.
-
Oturarak gamepad’le oynanan VR oyunlari icinde simdiye kadar gordugum en iyi tasarim. Grafik tarzi da on numara, ozellikle mobile/standalone VR cihazlarina tasimak icin. Icerik kisa olmazsa harika olur.
- 1.275 replies
-
- google cardboard
- sony morpheus
-
(ve %d tane daha)
Konu etiketleri:
-
Anlatamadim herhalde. Ray tracing icin kullanilan donanimin oyuncunun neyi ne kadar gordugunu tespit ederek rasterization hesaplamalarini optimize etmek icin kullanilmasi mumkun (driver seviyesinde). Yani bu RT ve AI unitelerinin klasik rendering yontemini hizlandirmak icin kullanilmasi mumkun. Ayni sekilde goruntude bir onceki kareye gore nerenin degistigi, nerenin degismediginin analizi yapilip sadece degisen yerlerin cizilmesi de mumkun olabilir. Ustte Variable Rate Shader konusunda Microsoft Patenti mevcut, shader kalitesi gereksinimini donanimin dinamik olarak belirleyecegi belirtilmis, bunu nasil yapacagi belirtilmemis. Nvidia buyuk ihtimalle bu sekilde yapacak. Ayni yontem ve foveated rendering VR’da da ciddi performans sicramasi saglayacak. Ahim sahim bir sey degil dediginiz denoising icin kac universite arastirma yapmis, hangi endustri devleri yatirim yapmis da bugune kadar bu sonuca ulasamamis. Bence fazla hafife aliyorsunuz.
-
GPU’daki islemcinin tek basina goruntude ne yapacagina karar verecek islem kapasitesi olmasi gerekmiyor. Hangi durumda ne yapacagi superbilgisayarda onceden olusturulmus deep learning temelli yapay zeka olarak driver’da gomulu. Tensor islemcinin yapmasi gereken ekrandaki durumun bu kaydedilmis durumlardan hangisine benzer oldugunu belirleyip “suraya 2807531 nolu optimizasyon case’ini uygula” demek (atiyorum). Bu sekilde araya giren bir yapay zekanin el arabasi - kamyon ornegindeki gibi calismadigi ray tracing denoising’deki basarisindan belli. DLAA performans grafikleri diger bir gosterge. Bence hafife almamak lazim. Optimizasyon icin verdigim ornekler klasik optimizasyon yontemlerinden oldu ki anlasilir olsun. Ray tracing ile yerdeki yansimalarin cizilmesi gerekmiyor, oyuncunun gozunden ray casting ile o an neyin ne kadarinin oyuncuya gorunur oldugu tespit edilebilir. Bu sekilde nerede ne kadar shading gucu kullanilmasi gerektigi dengelenebilir. Simdiye kadar bunlar fikir olarak komikti cunku buna ayrilacak islemci gucu yerine shading’e guc ayirip gecmek daha mantikliydi. Bu mimaride ray tracing icin bu ozel donanim unitelerinin olmasi onlarin bu isler icin de kullanilabilecegi anlamina geliyor. Variable rate shading: http://www.freepatentsonline.com/y2018/0047203.html
-
Ekran kartindaki tensor cekirdeginin o anda oynanan oyundan gelen goruntuye bakarak icerigi analiz edip driver'da gomulu yapay zekaya gore gercek zamanli optimizasyon yapmasi durumunda yasanacak performans artisi bu mimarinin asil olayi. Bugune kadar oyun optimize etmek icin ya oyun tasarimcisi ya da driver programcisi tarafindan elle yapilan herseyin yapay zekaya birakilmasi mumkun olabilir. Bugunku benchmark sonuclari birkac ay sonra ayni olmayabilir. Bir hesaplamanin hangi precision'da yapilacagina, bir dokuya hangi kalitede filtreleme uygulanacagina ideal durumda oyun tasarimcisi karar verir. Oyun tasarimcisi ruh hastasi gibi her olasi duruma gore optimizasyon yapmamissa nvidia driver'lari devreye girer. Crytek "baba her yeri 16X filtrele, double precision hesapla, sanimiz yurusun" dedi diye oyunun surunmesine izin verilmez. Driver programcisi genel durumlarda "yere X aciyla duran yuzeyde 16x ile 4x anisotropic filtering arasinda cok fark olmuyor, burayi 4x filtreleyelim, surayi 16x filtreleyelim", "hele su yuzeyde bilinear ile trilinear arasindaki fark bile anlasilmiyor, bilinear filtreleyip gecelim" diye nihai goruntuyu en az bozacak sekilde performans arttirmanin pesinde kosar. Aynisini depth of precision icin de yapar, goruntu kalitesinde olusan etkiye gore floating point ile integer arasinda, 8 bit ile 16 bit arasinda tercih yapilir vs. Oyuna ozel optimizasyonlarda oyunun kullandigi bazi shader'lar arka planda kartin mimarisine gore daha iyi performans veren alternatifleriyle degistirilir. Simdi bunu bu sekilde nvidia muhendislerinin sabah aksam calisip genel durumlara uyacak sekilde yapmasi yerine ellerindeki superbilgisayarlarda oyunun farkli ayarlarda calistirildigini, en yuksek ayarlar ile goruntu farkinin minimum ama performansin maksimum oldugu ayarlarin yapay zekaya ogretildigini dusunelim. Doku filtreleme ve precision sadece ilk aklima gelen ornekler. Objelerin ekrana uzakligina gore kaplamalarin cozunurlugunun ayarlanmasi, yuzeyin ekrandaki yeri ve acisina gore normal mapping, parallax occlusion mapping veya tesselation arasinda secim yapilmasi, uzaktaki objelerin daha az poligonla cizilmesi, golgelerinin daha basit hazirlanmasi vs... Zaten motion blur uygulanan yuzeydeki dokunun cozunurlugu ve filtreleme kalitesinin dusuk tutulmasi gibi kombolar. Kartin bu sekilde goruntu kalitesini degisken yapip, kare sayisini sabitlemesi, bunu da dinamik cozunurluk gibi goruntuyu komple bulandirmak yerine farkin az farkedilecegi yerlerden kisarak yapmasi mumkun. Hem iyi hem kotu. Yarin AMD canavar gibi bir kartla cikarsa, nvidia arayi kapatmak icin yeni driverlariyla %50 performans artisi saglarsa ama bunu sadece benchmark olarak kullanilan oyunlarda yapip digerlerini sallarsa ve bu performans artisi icin arka planda goruntu kalitesini katlederse "AMD'nin karti aslinda daha iyi" demek lazim. Ama bu teknolojinin gorsel kaliteyi sabit tutarak performansi arttirmak icin kullanilmasi mumkun. Bu sekilde driver optimizasyonunda yeni bir cag aciliyor. Isten biraz anlayan herkes NDA altinda anlasilan, o yuzden bana kaldi ahkam kesmek.