epi

CHW
  • Mesaj sayısı

    3.019
  • Üyelik tarihi

  • Son ziyareti

  • Days Won

    74

Everything posted by epi

  1. Severek takip ediyoruz, heyecanla bekliyoruz Tahminim: Bu film iyi olacak, eski ile yeniyi guzel baglayacak ama simdiye kadar yeniyi hep elestirenler "double down effect" yuzunden "aslinda iyiymis ya" demekte zorlanacaklar, "Star Wars cok bozdu" geyigi bitmeyecek. O yuzden bu sefer savunmasam da olur. Gider keyfimle izlerim, begenmeyene de eski filmleri izlemesini tavsiye ederim.
  2. https://techreport.com/news/34559/geforce-425-31-drivers-bring-dxr-to-the-masses DXR ile Pascal'lara ray tracing getiren driver'lar piyasada. Simdiye kadar "ray tracing ne kadar cirkin bi sey" videolari yapanlarin "kartimda ray tracing ne guzel bi sey" videolarini izleyebiliriz. Star Wars Ray Tracing demosu, Atomic Heart RTX demosu gibi icerigi de download'a acmislar: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/atomic-heart-justice-reflections-nvidia-rtx-tech-demo-downloads/ BF, Tomb Raider gibi bazi efektler icin RT eklenmis oyunlarda medium kalitede vs guzel is goruyor. Atomic Heart gibi gozumuze ray tracing'in farkini sokmak uzerine kurulu icerikte fark aciliyor. Yani bir sey degismedi, bu nesilde buna para vermeye gerek yok ama oyunlarda daha cok kullanildiginda donanim hizlandirmasinin kiymeti olacak, oyunlarda daha cok kullanilmasi icin de once donanimda destek olmasi lazimdi. nvidia her zamanki "once yumurta mi tavuk mu" hikayesinde "ben .ikmesem bi .ok olmaz" diyen horoz misali teknolojiye donanim destegini ilk sunan oldu ama her ilk nesil donanimda oldugu gibi, bu asamada anca anlasmali olduklari bir avuc oyunda faydasi goruluyor. Su path tracing'li Quake2 build bu driverla calisiyorsa denemek lazim ama bu Quake2 modu Vulkan API kullaniyor, driver guncellemesi DXR (DirectX Raytracing) uzerine kurulu, o yuzden henuz calismiyor olabilir.
  3. Valve Index, Mayista geliyor! https://store.steampowered.com/sale/valve_index Bu yil Oculus Quest mobilde, Valve Index PC'de bomba gibi geliyor, resmilesmis oldu. Knuckles kumandalari ve Valve'in VR oyunlarindan biri ile gelmesi muhtemel. Guncelleme: Knuckles kumandalari (yeni adi Valve Index controllers) ile geliyor. Satislar 1 Mayista basliyor, gonderimler Haziran’da. HL/Aperture evreninde gecen bir oyuna kesin gozuyle bakiyorum ve harika olacagina eminim. Beklentiler ekran basina cift lensli yeni bir sistem kullanmasi yonunde. Rift/Vive’dan yuksek FOV (gorus acisi) soylentiler arasinda. Cift ekran ve kusursuz tracking ile ust segment bir urun. Wireless kit beklentisi de yuksek. Benim bu urunden beklentim Valve'in bir surpriz yapmasi; nedense bunu kimse beklemiyor: ustundeki kameralar ve kumandadan gelen bilgiyi birlestirerek sanal elinizi gorebildiginiz acilarda mukemmel tracking ile birebir animasyon, elinizi goremediginiz acilarda kumandalardan gelen bilgi ile hatasiz kontrol. Boylece ellerinizi gorebildiginizde parmak hareketi birebir, elinizi goremediginiz (ve kameranin da elinizi goremedigi) acilarda bile oyun ici etkilesim hatasiz.
  4. Gercek 4K@120hz, dusuk latency TV’ler dusmeye basladi. 13:27’de dedigi gibi, bu yil devami gelecek (ve fiyati bunun gibi olmayacak).
  5. Sasirmadik, RT donanimi ile performans artiyor, sasiracak bir sey yok. Ayni geyikler T&L donanimi ilk kez geldiginde de yapildi, Intel biz bunu CPU’da da hizli yapiyoruz dedi ama GF2’de donanim arayi acti, o sayede 5 yillik CPU yanina yeni GPU koydugumuzda her oyun iyi calisiyor. Teoride CPU’de yapamayacaginiz bir sey yok ama dusuk performans alirsiniz. Compute shader kullanarak paralel islem gucu yuksek GPU ile bu performans artar, ozel donanim ile daha da artar. Yeni donanimda olunca “sadece 60fps mi”, eski donanimda olunca “bak yavas olsa da eski donanimda da calisiyor” yaklasimi ile nvidia’nin bu nesilde basa cikmasi mumkun degil tabi.
  6. RT icin ozel hardware olmadan kartin compute shader performansina bagli kalinacak. Eski nesil kartlarda AMD’nin bu alanda artisi vardi. Yani RTX kartta 60fps, GTX kartta 20, Radeon’da 30 gibi bir tablonun ortaya cikmasi mumkundu, tahminimce nvidia ilk asamada boyle bir tabloyu istemedi. Ama Crytek’in RT videosu gibi eski kartlarda da RT acan icerik gelmeye baslayana kadar arka planda o durumdaki performansi optimize etmeye calisti. Kaliteden cok kisip performansi cok arttirsalar RTX’ler kiymetsiz gozukecek, performansi yeterince arttirmazlarsa Radeon’lar iyi gorukecek. Bakalim sonuc ne olacak. Sadece performansa degil, kalite karsilastirnalarina da bakmak lazim. Bir de eski GTX’lerle su son cikanlarin karsilastirmasi ilginc olabilir.
  7. HP Reverb HP’den 2Kx2K per eye WMR seti geliyor. Sanirim su ana kadar duyurulan en yuksek PPD (pixel per degree) orani. RGB LCD ekran panelleri kullaniyor, yani siyahlardan ve renk canliligindan odun veriyor ama pentile olmadigi icin SDE (screen door effect) acisindan daha iyi, yuksek cozunurlugu ile beraber en net goruntuye sahip olabilir (Pimax vs de yuksek cozunurluk ama genis gorus alanina dagildigi icin PPD dusuyor). Piyasaya cikinca lenslerle ilgili yorumlara da bakmak lazim. Hafifligi ve konforlu tasarim acisindan da iddiali bir urun olmus. Tasarimi ilk Rift’e cok benziyor. Fiyat diger WMR setlerine gore yuksek ama HTC urunlerine gore dusuk. “Kumandalarin tracking keskinligi cok onemli degil, ben zaten arac/ucus simulasyonunda kullanacagim” diyenlerin ilk tercihi olmaya aday. https://uploadvr.com/hp-reverb-vr-4k-599/
  8. Yeni Rift S duyuruldu Microsoft’un VR setlerindeki gibi uzerindeki kameralarla inside-out tracking sunuyor. Farki kamera sayisinda, 2 degil 5 kamera iceriyor (biri tepesinde), kumandalarda tracking kaybi ile ilgili sikayetlerin buyuk olcude onune gececektir. Valve’in LightHouse tracking’i teknik olarak daha iyi ama dis unitelere ihtiyac duyuyor. Burada kullanilan takip yontemi ilk nesil Rift’e gore iyi bir gelisme, bilgisayara bagli kamera gerekmeyecek, kutudan ciktigi gibi room scale takip sunabilecek, sirt cantasi tipi bir PC ile genis mekanda kablo derdi olmadan kullanim icin iyi bir secenek olacaktir. Paneller OLED yerine LCD (daha gri siyahlar) ama pentile yerine RGB ve cozunurluk ilk nesilden yuksek (daha az SDE). Yalniz refresh rate 90hz yerine 80hz, Quest’e yakin tutmuslar. Tek panel tabanli bir tasarim oldugu icin mekanik IPD ayari yok, yazilimdan yapiliyor. Lensler Go’daki lensler, ilk Rift’teki god-ray problemini azaltiyor. Ses icin Rift’teki entegre kulakliklar yerine Go ve Quest’teki duzenek kullanilmis. Odadan tam olarak izole olmak istemeyenler icin pratik. Isteyen kendi kulakligini kullanabilir, uzerinde cikis mevcut. Iki secenegi de icerdigi icin kullanisli bir yaklasim. Kumandalar sanirim Quest ile ayni. Oculus kumandaya ve tracking’e yaklasimini mobil ve PC’de birlestirmis oldu. Muhtemelen bir sonraki nesil Quest de 5 kamera ve RGB olur. Bir sonraki nesil eye tracking ve foveated rendering sundugunda gerceklesecek kalite sicramasini gorene kadar beklenebilir. Ama tak calistir modeli olsun, tum odada takip etsin, iyi bir oyun arsivi olsun diye bekleyenler icin mobilde Quest, PC’de Rift S iyi secenekler. Ozellikle Quest VR’in enthusiast market’tan cikip consumer space’e ilk adimi. Sahsen Valve’dan gelecek oyun/hmd/knuckles uclusunu gorene kadar PC VR icin elimdekini guncelleme ihtiyaci hissetmiyorum. Ama Vive’dan beri piyasaya cikan en onemli ve ilginc urun Quest ve bu urune yaklasimi ile Oculus dogru yolda. Rift S’e yaklasimi ise “PC’de en iyisini sunalim” degil, “PC ve mobil urunlerimizi tek tasarimda birlestirecek sekilde ilerleyelim” mantiginda. Fiyati dusurduklerinde daha cazip olabilir. Quest’teki cift OLED tasarim, entegre islemci, hafiza vs olmamasina ragmen ayni fiyatta olmasi abarti olmus. Google Cloud gaming’e girisini duyurmasi ile 5G baglantinin dusuk latency ve yuksek hiz saglamasi birlesirse cok yakin olmayan bir gelecekte Quest tipi cihazlarin sunabilecegi gorsel kalitenin sinirlari hakkinda fikir yurutmek mumkun olur. Eye tracking sadece local rendering icin performans artisi saglamiyor, ayni zamanda server’dan aktarilan goruntunun neresinin yuksek kalite ve az compression ile gonderilecegini belirleyerek cloud rendering tabanli mobil VR’da da ise yarama potansiyeline sahip. Quest tipi donanimin sundugu kullanim kolayligi ile elde edilebilecek kalitenin teorik ust siniri baglantinin hizina bagli. Bugun PC’me baglayip oyun ici grafiklerden en iyi kaliteyi alayim, Microsoft setlerinden iyi kumanda takibi olsun, ek kamerayla veya LightHouse uniteleriyle falan ugrasmayayim, SDE vs acisindan goruntu kalitesi de iyi olsun diyene Rift S tavsiye edilebilir. Eski Rift piyasadan kalkti, bu onun yerine geciyor, arada mobilden ogrendiklerini buraya aktararak unified bir tasarima yaklasiyorlar. Store’larindaki oyunlarin bir kismi cross-buy olacak, oyunu Quest icin satin alan PC’de de Rift’le oynayabilecek. Bir kismi cross-play olacak, multiplayer oyunlarda Quest kullanicilari da, Rift kullanicilari da bir arada oynayabilecek. Oculus’tan gelen Dead and Buried 2 hem cross-buy, hem cross-play. Ileride Nintendo Switch tarzi hem PC’ye baglanip yuksek kalite, hem yanina alip gittigin yerde mobil kullanilacak tek cihazda birlesecek bir platform icin bu tarz oyunlarin varligi onemli olacaktir. Bu videoda oyunun hem Quest versionu, hem Rift versionu gorulebilir: Bu nesil Quest Oculus’un zirve urunu. Cift OLED panel, mekanik IPD, genis acili inside-out tracking, kablosuz standalone kullanim, VR’a nispeten dusuk giris maliyeti, genclerin cantasina atip yaninda tasiyabilecegi ve boylece arkadaslarinin gorup deneyebilecegi bir urun. Firmanin Gameboy/Walkman/iPod’u olmaya aday. Bir sonraki nesilde Quest’de de LCD ve yazilimdan IPD ayarina gecerlerse “o ilk Quest bir baskaydi” geyikleri donecektir, o acidan firmanin en iyi ozellikler sepetini sunan efsane urunu olarak hatirlanmaya aday. Rift S bu asamada adeta onun yan urunu. Rift S icin temelinde Go tasarimina Quest tracking’i eklenmis denebilir. Oculus icin mobilin oncelikli oldugu belli oluyor. Bosuna Iribe’in ustunde calistigi Rift 2 projesini iptal etmediler. Sirket Mark’in ama yonetiminde kurulus kadrosundan kimin sozunun gececegi kesin degildi. Palmer cift ekran ve mekanik tasarima onem veriyordu, Iribe PC ve mobil ekiplerin ayri olmasini ve PC’de de Oculus’un en iyi dengeyi sunmasini savunuyordu, Carmack ise daha mobil odakli ve daha unified bir yaklasim istiyordu. Kazanan ve sirkette kalan Carmack oldu.
  9. https://devblogs.microsoft.com/directx/variable-rate-shading-a-scalpel-in-a-world-of-sledgehammers/ https://techreport.com/news/34521/microsoft-standardizes-variable-rate-shading-as-a-part-of-directx-12 Variable Rate Shading destegi DX12'ye eklendi. Simdiye kadar bu teknigin Wolfenstein'de performans artisi sagladigini gormustuk, Unity/UE kullanan DirectX oyunlarina da gelecek gibi duruyor. Linkten ek bilgi, sadece nvidia degil, Intel'in yoldaki grafik mimarisi (gen 11) de VRS destekliyor.
  10. Tahmin edildigi gibi, Beat Saber Quest Launch title'lardan. Bunu alisveris merkezlerinde falan demo ettirirlerse satmasina yeter. Kablosuz deneyim, tasinabilirlik sayesinde yeterince genis alan olan her yerde kullanabilmek, bir cihaza bagli olmamasinin VR'a giris maliyetini dusurmesi, arayuzun konsol tarzi olmasinin kullanim kolayligi, simdiye kadar lensler ve ergonomide ogrendikleri her seyin tasarima yansimis olmasi ile "abi eve nasil VR aliyoruz" diyen herkese rahat tavsiye edilecek bir urun. "Bu mudur abi, tamam mi simdi VR" diyene "bi 4 yil daha bekle, eye tracking de eklenince alirsin" denebilir, "en iyisi bu mu simdi" diyene "PC'ye Vive Pro bagladin mi tracking hassasiyeti, grafik kalitesi ve refresh rate daha yuksek" denebilir ama iyi bir VR deneyimi icin gereken butun temel ozellikler (stereo3D, 6dof head tracking, 6dof controller tracking) burada mevcut. Baharda piyasaya cikmasi bekleniyor, bu hafta cikis tarihini de duyururlar herhalde.
  11. Love, Death & Robots Animatrix gibi her bolum farkli gorsel tarzda animasyon. Black Mirror gibi her bolum farkli konu, serbest. Konu takip etme derdi olmadan, 20-30 dakika TV basina baglanmadan, kisa aralarda cerezlik izleyebilecegim 10-15 dakikalik icerik ararken buldum. Ilk bolum ve arada bazi bolumler biraz ciplaklik veya siddet icerebiliyor, her yerde izlenemeyebilir. Netflix'te mevcut.
  12. Bu adreste eye-tracking ile ilgili bilgileri guzel toparlamislar: https://uploadvr.com/foveated-rendering-matters/ Oculus ile Facebook VR'in ilk 10 yilina bakarsak: 1. Gectigimiz 3 yilda ilk Rift, GearVR ve Oculus Go ile bu isin temelini cozduler. Unity ve Unreal Engine gibi oyun motoru entegrasyonu, Driverlarinda gerekli optimizasyonlar ve teknikler ile isletim sistemi entegrasyonu, Kendi kapali app store'larinin kurulmasi ve nispeten cok sayida firmaya sponsor olarak onlari aralarinda yaristirdiklari bir exclusive content modeli. 2. Quest ve Rift S onumuzdeki 3 yil icin consumer markete gercek girislerini yapiyorlar. Herseyi entegre bir VR konsol sistemi ve PC'de ayni tracking'i ve kumandalari kullanan bir add-on VR seti, Hazir oyun kutuphanesi ve ilk nesilde yaristirdiklari firmalar arasinda en iyilerden secilmis bir gruba hazirlatilan exclusive'ler, Dusuk giris fiyati (ozellikle ilk neslin baslangicina kiyasla). 3. Bir sonraki nesil (hedef 2022) zirve olacak. Eye tracking ve foveated rendering eklendiginde kalitede ciddi bir sicrama olacak, genis gorus alani ve su andakinden yuksek cozunurlugu bir arada sunmalari mumkun olacak. Bu nesilde muhtemelen Quest tarzi bir cihazin PC'ye kablosuz baglanmasi icin yeterince hizli baglanti da olacagi icin Nintendo Switch gibi mobilde dusuk kalitede, PC'ye bagliyken yuksek kalitede grafikler sunan tek cihaz modeline gecilebilir. Bir onceki nesilde installed base genisledigi icin AAA oyun butcesi ile VR'a giris yapan firma sayisinda ciddi artis beklenebilir. Facebook bu Quest'in payment plan ile aylik taksitlerle satin alinmasini mumkun kilarsa, "ayda $10 odeyerek onumuzdeki 3 yil bunu kullan, sonraki ciktiginda istersen ayda $10 odemeye devam ederek ona gec" diyerek VR'i kitlelere cok hizli yayabilecek bir konumda. Facebook'un kendi cryptocurrency'sini piyasaya sunacaklarina dair soylentilerle birlestiginde bu ilk bakista gorundugunden buyuk bir proje olabilir. Kendi sanal dunyasini ve ekonomisini olusturan bir firma olma hedefi, Facebook'un donanim dunyasina adam gibi ilk girisi ile bankacilik dunyasina girisini birlestirebilir.
  13. Onumuzdeki hafta GDC’de Oculus’un inside-out 6dof tracking kullanan stand-alone VR seti Quest’i ve yeni Rift S’i tanitmasi bekleniyor. Rift S Quest ile ayni inside-out tracking sistemini kullaniyor, ilk Rift gibi external kameraya ihtiyac duymuyor ve goruntu kalitesinin ilk Rift’ten iyi olmasi bekleniyor (yuksek cozunurluk, guncelenmis lensler). https://uploadvr.com/oculus-email-rift-s/ Bir surpriz yapip “Quest’i kablo ile baglayinca Rift S oluyor” deseler bomba olur aslinda, Nintendo Switch modeli. Ama bu nesilde bunu en azindan resmi olarak yapmayacak gibiler. Quest’i VR konsolu olarak konumlandiriyorlar, PC cihazi olarak gorulmesini istemeyebilirler. Rift S’in ucuz olmasi beklenebilir, Quest’in islemci ve hafiza icermeyen hali gibi gozukuyor.
  14. Oyunun iconic mekani karakol. Donup donup tekrar oynardim ama orijinalinde de karakolun otesi beni o kadar sarmamisti. Bunda da oyle oldu. Yalniz dev orumcekler hatirliyorum orijinalinde, gozum onlari aradi.
  15. Bir kez daha bitirirseniz (bu kez diger karakter ile ve 2nd Play secerek) oyunun basinda yollari ayrildiktan sonra ikinci karakterin timeline’inda ne oldugunu gorebilirsiniz, icerik ve silahlar da farkli olur. Sonu da pat diye bitmemis olur ama sondan cok beklentiniz olmasin. 4 kez oynamaya degmeyebilir, o daha cok meraklisina yeniden oynanabilirlik sunmak icin. Cok bir degisiklik olmuyor, diger karakterin gectigi yollardan bu karakterin silahlariyla gecmis oluyorsunuz, bir de ufak tefek degisiklikler oluyor ama ikinci kez oynamak gibi degil.
  16. Bugunun teknolojisinde motion/performance capture verisi 3D modellere uygulanip CGI goruntu elde ediliyor, oyuncular da bu dunyaya yerlestiriliyor, hersey yapilabiliyor. Matrix uclemesinin ikinci ve ucuncusunde de aslinda bu teknik kullanilmisti. Fakat ilkini meshur eden "bullet time" 3D/CGI degildi. 360 derece oyuncuyu cevreleyecek sekilde dizilmis kameralardan alinan goruntu arasinda gecis yapilmasi ile elde ediliyordu. Yani aslinda goruntu gercek hayattandi. Uclemede de en cok o begenildi. Tabi yine CGI iceriyordu bolca (patlamalar, sentineller...) ama karakterler gercekti. Bu acidan bakinca ilk Matrix klasik sinema tekniklerinin zirve yaptigi noktaydi. Sadece bunu tekrar basarmak bile mumkun olmayacaktir cunku (1) gercek goruntuyle daha once yapilmamis, (2) bullet time gibi akilda kalici ve etkileyici bir teknigin (3) icerigin (konunun) da parcasi olmasi dahianeydi (the one'in ozelligi makinelerin hard coded sinirinin ustunde hizda hareket etmesi, o yuzden zaman donmus gibi gozukuyor). Ekranda deha vardi bir saniyeligine, arkasinda o kameralari gelistirenlerden manga storyboardlari cizene, felsefe kitaplari okuyup harmanlayarak senaryoyu yazandan koreografisini calisan oyuncuya kadar koca bir ekibin verdigi yillarin emegi vardi. Manga tarzini filme tasiyan ilk ornek olmak, Kung Fu, bilim kurgu ve felsefeyi harmanlayan ilk populer ornek olmak, bir suru alternatif kultur icerigini mainstream kulture sokacak kadar basarili nadir urunlerden olmak gibi bir suru ilki barindiriyordu. Ayni kisiler yeniden basarili bir film yapsalar bile meshur ve imkan sahibi kisilerin bilinen bir marka ile yaptigi bir is olacak, ilk filmdeki gibi daha once bilinen bir isi olmayan iki kardesin hic umulmadik bir fenomen yaratmasi gibi olmayacak. Bu sebeple yenisini izlemeye o ilkinin tekrarini yasamak beklentisiyle gidecek "worst ... evah" neslinin yazacaklarini dusunmek bile istemiyorum Ote yandan 2 ve 3'u cektiklerinde CGI bugunku kadar iyi degildi. Bazi goruntuler cok siritiyor. Ikinci filmde bir suru Smith'le Neo'nun kavgasi bilgisayar oyunu grafigi tadinda. Ucuncu filmde Smith ve Neo son kavgasina belli ki en cok zaman ve kaynak ayrilmis ama o bile bugun cok daha iyi yapilir. Yani ilk film klasik sinema tekniklerinin zirvesiydi, devam filmini de bugunun tekniklerinin zirvesi yapalim deseler ortaya cikacak film "bunu asil nerde yiyeceksin biliyor musun... orijinal uclemede yiyeceksin" diyerek izlenmezse cok keyifli olabilir. Ama Star Wars cok bozdu diyerek izlenirse olmaz tabi. "Special Edition" hesabi ilk uclemeyi guncelleseler (sadece cgi ksimlari daha yuksek kaliteye tasiyarak, icerige dokunmadan) sahane olur. Yeni filmle paketleyip satarlar, ilk uclemenin guncellenmesinin bahanesi olur. Ardindan Neo'dan onceki the one'larin hikayelerini izledigimiz bir dizi harika olur. Her sezon ilk ucleme kadar icerik, yani the one'in uyanmasindan zion'un yok edilmesine kadar. Fakat her seferinde olaylar farkli gelisiyor, her the one'in ozellikleri farkli vs... Marvel evreni gibi bir anda Matrix evrenine donusur olay, farkli guclere sahip karakterler, farkli timeline'lar. Zaten ikinci filmde Ghost biraderlerle, vampir kumpir karakterlerle falan bunun onunu acmislardi. Kahin ile architect de sabit karakterler. O arada 4. filmle baslayan son timeline'in konuyu getirecegi finali bekleriz. Milyarlarca dolarlik potansiyel var burada, dogru ekiple yapilsin yeter.
  17. 2020’de Turing’in refresh’ine kesin gozuyle bakmali. Intel piyasaya giriyor, Amd’den de yeni kartlar geliyor: https://techreport.com/news/34507/amd-investor-relations-slides-offer-a-glimpse-of-chips-to-come Burada ray tracing konusunda bilgi yok ama Intel ve nvidia karsisinda Amd bos durmayacaktir. Bu yil “ne gerek var” denilen ray tracing’e seneye ovguler yagarsa sasirmamali. Ama 1080Ti gibi kartlari olanlar 2020’yi beklemeli.
  18. JJ ilk filmin aynisini baba kameralar, 4K mastering, guncel cgi ve genc oyuncularla yeniden ceker. Cevaplanmamis soru birakirlar, sonra da dizisini yaparlar. Dert ilk filmin derinligini yakalamak ve bize begendirmek degil, ayni mali (ve yan urunlerini) yeni bir nesle satmak. Biz de ya evdeki bayatlamis ama duygusal bag olan mali izler ve yenisine burun kiviririz, ya da guncel teknikler ve teknoloji ile yapilmis cover’i bi dinler, yasli dizimiz ustunde ritim tutar, geceriz. Ilk film benzersizdi, o ayri. Bu vesileyle: (Yeni bir sey yok ama guzel toparlamislar)
  19. Intel 2020’de grafik karti piyasasina kapsamli bir giris planliyor. https://techreport.com/review/34481/what-is-intel-s-graphic-odyssey Hook confirmed some of what we already knew about Intel's discrete graphics. The company is planning a whole stack, from its existing integrated graphics all the way up to the highest end. Intel plans to duke it out with Nvidia and AMD on gaming, but also has an eye on the data center, and on content creation, and expects to ably serve graphics capabilities to its one-billion-strong install base. Kartlar hakkinda bundan baska pek bir sey bilmiyoruz. Ama ray tracing’in menude olacagini ve nvidia’nin bu nesilde yaptigi mimari tercihleri kismen bu beklentinin sekillendirdigini tahmin ediyorum. Real time ray tracing’de teknoloji lideri imajini Intel’e birakmamis oldu, Intel piyasaya gelene kadar driver olgunlastirma ve oyun gelistiricilerle calisma ve hatta donanimin ikinci neslini hazirlamaya vakit birakmis oldu, ai/cloud urunleri ile oyun urunlerini tensor core barindiracak sekilde unify edip arge acisindan bir hamle yapmis oldu. Amazon’un karina bakinca onemli kismi AWS (cloud) isinden geliyor. Tabi bunda Amazon’un e-ticaret isinden kazandigini altyapisina yatirarak buyume modelinin de etkisi var, adamlar kendi ucak filolarini da kurmaya basladilar. Ama cloud isi buyuk is, subscription tabanli yazilim modelleri cloud’da calisip korsani elemeye ve basit el cihazlarinda da calismaya yoneldikce daha da buyuyor. Oyun donanimi paralel islem gucunde ve yapay zeka uygulamalarinda gelistikce server’larda kullanim buldu. Nvidia data center’lara yoneldi, Intel de simdi oyun donanimina giriyor. Iki piyasaya yonelik urunler bir halibe geldikce bu iki firma da yakin rakip haline geliyor. O yuzden bu RTX’in refresh’i ve Intel’den gelecek kartlar ile 2020 senlikli olabilir. Konsollarda ve VR’da da hareketliligin gelecegi yil gibi. Ayni yil secim de var, tantanali gecmesi mumkun. Tahmin yapmak kolay degil. Bu neslin mimarisini yorumlayan dandik videolarda boyle konular gecmiyor tabi. Ama Nvidia her zamanki gibi iri islemci yapmak pahasina piyasaya urunu erken sunup oyun gelistiricileri ile yakin calisarak kendi suruculerini ve sonraki mimarisini sekillendirmeye basladi. Hayvan gibi fiyatla ciktigi icin RTX serisinin her turlu kufru yemesi dogaldir tabi. Benim lafim teknoloji habercisi gecinip sosyal medya bocegi tween tarzi icerik sunanlara.
  20. (1) ve (2) seklinde iki secenek sunmustum, 1’e katilmamissiniz. Sanirim 2’ye de katilmamissiniz, 200’u gecmeden yavas yukselis seklinde ucuncu bir secenek sunmussunuz. (1) yukari yonde geri donus, (2) dusus, (3) 200 altinda kalacak yavas yukselis arasinda “1 veya 3 olur” dersek yine yatirim mantikli denebilir aslinda, sanirim siz “2 veya 3 olur” diye dusunuyorsunuz. Cevap icin tesekkur ederim. Bir dipnot duseyim, “bitcoin cilginligi donemini atarsak eski trendinden bugunku konumuna duz cizgi cekebiliriz, bu trendin devam etmesi beklenebilir” dedigimde sizle benzer fikirdeyim, grafikte nisan 2016’dan bugune duz cizgi cekince onun ustunde kalan bolum bitcoin donemi karliliginin getirdigi suni yukselis zaten, bugun de o 2016 basi civari yavas yukselis trendine donmesi beklenebilir diyorum. Cok farkli bir sey dememisiz yani ama sanirim siz 2015 civarindaki daha da yavas yukselis trendini bekliyorsunuz, 200’u pek olasi olmayan uc durum ornegi olarak verdiniz.
  21. Vaktiyle tahmin edip burada yazdigim gibi, RTX'in bu ilk neslinde share repurchases ile bu dusen fiyattan topluyorlar hisseyi. https://www.fool.com/investing/2018/11/29/nvidia-upgrades-its-dividend-and-buyback.aspx Bir sonraki nesilde 10x0 stogu da erimis olacak, yeni mimari de tnt2/gf2/gf4 gibi olgunluk ve ucuz varyantlarla kok salma donemine gececek... Zaten yeni nesil konsollar ve oyunlarin duyurulmasiyla piyasaya ek hareketlilik de gelir. Becerebilirlerse bu isin nvidia'ya donusu katmerli olacak. Kar odemesi yapmak yerine ucuza hisselerini toplamis olacaklar, karliliklari yukselip hisse yukseldiginde o ucuza aldiklari hisseyi "nvidia geri dondu" diye kosanlara satacaklar. Tabi hayatta hic bir seyin garantisi yok, Intel'den surpriz gelirse ilginc olur. Ergen sivilceli suratlariyla "nvidia suckz" videolari yapan "influencer" gruplari ayni tarihlerde "nvidia rockz" videolari yaparsa bu basligi hatirlayin.
  22. Deneyelim. Parantez: (Eski forumdaki "preview" dugmesini ariyorum. Submit reply, olmamis edit sekli ideal degil.) Son bir yila baktigimizda nvidia baslangicta yukseliyordu fakat sonrasinda kotu haberlerle genelden hizli dustu. Nvidia stoklari bir suredir genelden hizli yukseliyordu. Bu yukselisin crypto-trend'lerden etkilendigini, bitcoin'deki yukselisin grafik karti talebini ve fiyatlarini sisirmesi ile karlilik beklentisindeki artistan kaynaklandigini dusunmek, bitcoin'deki dusus sonrasi talepte de dusus olmasini beklemek mumkun. Nitekim nvidia eldeki GPU stoklari yuksek oldugu icin karliligin dusmesini bekledigini acikladi. Nvidia hisse degeri son bir ayda biraz toparladi. Nasdaq teknoloji borsasinda hisseler genel olarak yukseldi fakat nvidia'ninki ciddi bir dususten sonra toparladi. Son bir haftada bu trend devam etti. Nvidia'nin elindeki 10x0 serisi stoklari zamanla eriyecek. 20x0 serisi gecis kartlari, onlari takip edecek kartlarin ray tracing'de ciddi performans sicrayisi yapmasini bekleyebiliriz, simdiye kadar tick'den tock'a geciste yeni mimarinin yeni ozellikleri hep bu sekilde iyilestirildi. 20x0 serisi kartlar 10x0'lerle ayni ortalama FPS'yi verdiklerinde bile aslinda daha dusuk varyasyonla veriyorlar, min FPS daha yuksek oluyor, yani burada ray tracing yerine klasik rasterization kullanildiginda bile daha iyi sonuc veren, daha rafine bir mimari mevcut. Bir sonraki nesil kartlarin ust seviyesi 4K'da ray tracing, 4K'da rasterization ile yuksek tazeleme hizlari iddia edebilir. Nispeten uygun fiyatli varyantlarinin bu nesilde 10x0'lerle takilmis kitleye cazip olmasi mumkun. Normal sartlar altinda nvidia'nin karliliginin toparlanmasi beklenebilir. Bitcoin henuz nispeten yerinde sayarken (2016) nvidia hisseleri yukselisteydi. (1) Hisse gecmisindeki bitcoin cilginligi seviyelerini beklemeden, 2016 basindan bugune duz cizgi cekersek cikacak trendin devam etmesi beklenebilir. Intel'den gelebilecek hamleler surpriz yaratabilir tabi ama ray tracing ve yapay zeka konularindaki girisimleriyle nvidia kendisini buna hazirlamis gozukuyor. Dusus trendinin bittigi ve bundan sonra hissenin eskisi kadar hizli olmasa da yukari gidecegi dusunulebilir, tabi Nasdaq'daki genel dalgalanmalar buraya da yansiyacaktir. veya (2) 2017-2018 cilginlik doneminden onceki seviyesine yaklasana kadar basamakli sekilde dusmeye devam etmesi beklenebilir. Ozellikle piyasaya gelecek Intel guclu bir rakip olarak gorulerek yuksek duopoly kar marji doneminin bitisi olarak yorumlanirsa dusus talebinin kalici olmasi nin beklenmesi mumkun. Forumun konudaki fikirlerini duymak isterim. Daha onemlisi, herkes resimleri goruyor mu?
  23. Konuyu takipteyim Eskiden bu is icin imgur kullaniyordum, "imgur bende gozukmuyor" diyenler oldugu icin bugunlerde ne kullanilmasi gerektigini bilmiyorum.
  24. Yukarida mobilde Oculus Quest, PC’de Valve’in VR seti bomba gibi geliyor demistim. Konsolda PS5’in yeni bir PSVR ile saglam gelmesini bekliyorum. Onla ilgili bir haber: https://uploadvr.com/new-psvr-controllers-patent/ Bu patent’teki gibi bir kumanda tasarimi kullanirlarsa Valve’in Knuckles’ina cok benzeyecek gibi gozukuyor. HMD’nin de inside out tracking kullanmasini bekliyorum. Konsolun kendisi de guclu olacagi icin bu paket saglam VR deneyimleri sunacaktir. Mevcut PSVR’da tracking tek kamera tabanli oldugu icin zayif, ona ragmen ilgi ceken icerige sahip. Install base olarak da PC’deki rakiplerinden iyi yol aldi. Gelecek nesil saglam olacaktir. Burada VR icin en buyuk etkiyi yaratma potansiyeli olan hala Quest. VR’in Walkman/Gameboy/iPod’u olma sansi var; Wii gibi daha once oyun oynamamis kitlelere satilabilecek bir urun olabilir. PSVR VR’in PS’i olur, Quest’ten ustun grafikler ve kendi oyun katalogunu sunar. Valve’in seti de VR’in Half-Life’i gibi bir sistem seller ile gelirse saglam olur. Teknik olarak “multi-platform” VR oyunlarinin oynanacagi en gelismis secenek olabilir ama diger ikisinin exclusive icerik ve fiyat avantaji karsisinda niche konumunda denebilir. VR’in ilk nesli mobilde 3dof, Rift’te gamepad, PS’de limitli hmd+kumanda, Valve’da room scale 6dof hmd+kumanda seti ile basladi. VR’in ikinci nesli hepsinde ortak 6dof room scale hmd+kumandalarla geliyor. Fark grafiklerde olacak ama icerik tasarimi icin ortak ozellikler sabit. Icerik acisindan iyi olacak. Ucuncu nesilde eye tracking ve ciddi cozunurluk sicrayisi ile her goreni etkileyecek kalite mumkun olacaktir. Path tracing kameradan geriye isledigi icin eye tracking’le ciddi performans optimizasyonlari mumkun olmali. Yani o asamada icerigin kalitesinde de bir sicrama olmali. Valve nasil ikinci nesilde standartlasan ozellikleri (room scale ve motion controllers) ilk neslin baslangicinda sunduysa, aynisini ikinci nesilde yapip piyasaya eye tracking getirirse harika olacak. Ortamda kitleler icin bir mobil ve bir konsol sistem olacak, bir de bunlarin bir sonraki nesline icerik hazirlayanlarin kullanabilecegi bir pro sistem olacak.
  25. Simdiye kadar mumkun olmayan bir sey yeni ray tracing kartlari ve uzerinde kamera barindiran bir VR setiyle mumkun olabilir. SLAM (simulateous localization and mapping) teknikleri telefonlarda bile calisacak kadar gelisti, AR’da bir karakteri gercek dunyadaki masanin ustune yerlestirmek mumkun hale geldi. Photogrammetry gelisti, real time sonuclar degil, cok acidan alinan goruntunun uslenmesi ile ortamin 3D modelinin cikarilmasi bu proje icin yeterli. Lighthouse gibi bir teknoloji ile kusursuz track edilen bir HMD’nin ustundeki kameralardan aldigi goruntuyu data olarak biriktirip PC’de uzun surede isleyerek ortamin geometrisinin 3D mapini cikarmasi, ortamin isiklandirma ve renklerinin image base lighting icin uygun formatta saklanmasi mumkun olacaktir. Kameradan gelen goruntuyu kullanan, bunun uzerine sadece AR elementleri (karakterler vs) ve onlardan kaynaklanan isiklandirmayi (ortamin 3D modelini kullanarak, ortamin ustune bindirme seklinde) ekleyen bir sistemin path tracing tabanli calismasi mumkun olacaktir. Bu videodaki arka plan resminin odadan alinan goruntulerle hazirladigini ve bize gosterilmedigini, sadece toplardaki isiklandirma icin kullanildigini dusunun. Bu videodaki gibi masanin bize gosterilmedigini ama toplarin masaya dusen golgesi ve yansimasinin gercek hayattaki masamizin ustune bindirildigini dusunun; sanal masanin geometrisi photogrammetry’den geldigi icin ve gercek masanin yeri slam + tracking bilgisiyle mukemmel bilindigi icin birebir uyumlu olacaktir. Bu sekilde kameradan gelen gercek oda goruntusu uzerine eklenen AR icerik path tracing ile hazirlanabilir ve grafik kartinin yuku tum ortami cizmekten dusuk olacagi icin mevcut RTX kartlarda bunun hizli yapilabilmesi lazim. Ortaya ortamin isigina, geometrisine birebir uyacak sekilde ray tracing kalitesinde cizilmis, isiklandirilmis, ortami golgelendirmis yapay karakterler cikacaktir. Masanin ustundeki Toy Story Buzz’in tavandan sarkan RE2 licker’ini veya Alien’i vurmasi icin kursun askerlerin kullanacagi silaha girmesi gereken sifreyi elinizde tuttugunuz (gercek fiziksel) oyun kartlarindaki sorulardan cikarmaniz gereken bir oyun bu karakterler gercekten odadaymis gibi gozukebilir. Etkilesimin kalitesi (yapay zeka) deneyimin kalitesini belirleyecektir. Bir grup oyuncu, farkli odalarda tek baslarina oturup farkli masalar uzerindeki board game’e bakabilirler ama hepsi ayni karakterin ayni animasyonla yaptigi hamleyi kendi ortamina gore isiklandirilip cizilmis sekilde gorecektir.