epi

CHW
  • Mesaj sayısı

    3.019
  • Üyelik tarihi

  • Son ziyareti

  • Days Won

    74

Everything posted by epi

  1. GearVR’la oynanmaz. ALVR gibi bir yazilimla PC’ye baglanabiliyor ama cihazda konum takibi yok, sadece yon takibi var; konum takipli kumandalari da yok. Yani elinizin nerede oldugunu, kafanizin nerede oldugunu bilmiyor, sadece ne yone cevirdiginizi biliyor. Ayni duvara bakarak egildiginizde veya duvara yaklastiginizda goruntude hic bir sey degismiyor. Bu oyun o sekilde oynanamaz. Ucuncu kisilerin hazirladigi yamalarla, elde gamepad’le falan oldugu kadariyla gormek isteyenler icin bir cozum cikabilir belki ama buna cok talep olacagini sanmiyorum. Oculus Link ile Quest’i PC’ye kabloyla baglayarak oynanabilir. Rift alinarak oynanabilir. Bu iki cozum Valve Index ve HTC Vive Pro setlerinden dusuk fiyatli, HL bitince ne oynarim derdi de yok, Robo Recall gibi Oculus oyunlarina dalinabilir. Rift daha ucuz olacaktir, Quest mobil VR oyunlarini da oynamanizi saglayacaktir. Mevcut en ucuz cozum Windows Mixed Reality setleri, Amerika fiyati $200 civarinda basliyor. Robo Recall gibi Oculus oyunlarinin genelini Revive isimli bir yazilim araciligiyla calistirmak mumkun, HL bitince ne oynayacagim sorununa cozum olur. Steam’de satilan VR oyunlari zaten genelde hepsinde calisiyor ama grafikleri Oculus butceli oyunlar kadar iyi olmuyor. Yine de Beat Saber gibi bazi oyunlar cok tutuyor. Samsung Odyssey Plus uygun fiyatli en iyi secenek. $500 uzeri cikis fiyatiyla elestirmistim, goruntu kalitesi iyi olsa da Vive’daki takip kalitesi olmadigi icin iyi bir secenek degil demistim ama su aralar $230 fiyatiyla cazip. Goruntu kalitesi Valve Index’in gerisinde ama $700-800 gerisinde degil. Index seti yaninda gelen kumandalar ve harici uniteler sebebiyle pahali, kaskin kendisi tek basina o kadar pahali degil aslinda. Oyun cikana kadar farkli alternatifler cikabilir ama $200 civarinin altina dusmesi zor. Fakat seneye Intel de GPU piyasasina giriyor, diger ikisinden de yeni kartlar geliyor mecburen. HL2’nin zamanin kartlariyla bundle’lanmasi gibi, bu yeni GPU’larla bundle’lanarak daha ucuza satilan VR setleri olabilir. Seneye yeni kart almayi planlayanlar bu tarz indirim firsatlarini beklemek isteyebilir.
  2. Oynama ihtimaliniz varsa, tahminiyle spoil etti senaryoyu diye kil olacaksaniz okumayin: HL evreninde uc sey var: (1) teleportation, (2) bir cesit zaman yolculugu (HL sonunda Freeman time stasis’deydi, Vortigaunt’lar zamani durdurup birini o andan baska yere cekebiliyorlardi, Gman’in olayi “the right man at the wrong place can make all the difference” diyerek dogru kisileri dogru zamanda dogru yere tasimasi olabilir), (3) hafiza kaybi (“suyu icmeyin, suya bir sey katiyorlar, unutmaniza sebep oluyor”). Alyx’in bu donemde yasadiklari sonrasina birebir baglanacak. Arada zaman atlamalari ile onceki oyunlardan iconic anlarda Gordon’a gizliden yardim etmemiz (ve sonraki tarihlerde gecen oyunlarda Alyx’in bunu hatirlamamasi) mumkun. Half-Life:Alyx tutarsa ardindan Half-Life:Ahmet, Half-Life:Mehmet gelebilir. Al iste uc diyerek ucleme cekebilirler. Gecmisleri boyle: HL, Opposing Force, Blue Shift. HL2, HL2E1, HL2E2. Uc VR oyunu uzerinde calistiklarini acikladilar zaten ama ucunun de HL evreninde olmasi surpriz olur. Freeman gibi genc bir bilim adaminin o Black Mesa’dan sag cikabilmis olmasi bizim oynadigimiz bu karakterlerin hep arka planda Freeman’a yardim etmesine baglanabilir. Tahmin tutmayabilir ama zaman-mekan atlamasi ve hafiza silmenin mumkun oldugu hic bir bilim kurguda anlamli son aramamali. Varacagi yer degil, surecin kendisi keyifli. Black Mesa’dan canli cikabilmek derdiniz, senaryonun sonunu gormek degil. Ara video izletmek ya da yaziyla konuyu ozet gecmek yerine sizi hikayenin icine koyan oyun icin bilgisayar topladiniz. Daha etkilesimli ve gercekci oyun dunyasi icin 3D destekli ekran karti aldiniz. O oyun dunyasinin icinde karsinizdaki gercek boyutunda yaratigin firlattigi cisimden egilerek kurtulup elinizdeki silahla nisan alarak ates ettiginiz bir oyun icin almaniz gereken cihaz ekran kartindan ucuz artik. $230-300’e de bu oyunu oynatacak VR seti var, ben $1000 alti ekran karti almiyorum diyene $1000 civari set de var. Eskisi gibi giris maliyeti herkese yuksek degil (zaten oyun bilgisayari varsa). Mouse’a da kil olan, “ben klavye ile oyunu dovuyordum” diyen arkadaslar vardi 90’larda. Voodoo kartlari ilk ciktiginda kimi “cok pahali, ne gerek var” diyordu, kimi SLI icin cifter cifter aliyordu. 3dfx’in nvidia’yi dava konusu tek geciste coklu kaplama teknolojisi simdi herkesin got cebindeki telefonda mevcut. VR da yavas yavas olacak, daha teknolojinin mumkun oldugu ilk yillardayiz. Sanki ilk ornekleri ve yuksek fiyatiyla zirve yapmasi bekleniyormus da hayal kirikligi olmus gibi konusmayalim, Voodoo 2 ciktiginda “eh hani 3D tutacakti, PC’lerin %95’inde yok” demek kadar sacma olur. Su anda “donanimin satmasi icin yazilim lazim ama yazilimin yapilmasi icin donanima sahip kullanici kitlesi lazim” donemindeyiz. Valve gibi yuksek butceli, deneyimli, yetenekli bir firmanin Half-Life gibi degerli bir marka ile sadece VR icin hazirladigi ilk uzun metraj oyun bu. Ona gore yorum yapmali. Ileride siz TV izleyip cocugunuz VR setiyle oynarken bu basliktan ekran goruntulerinin yazicidan cikmis haliyle pencerenizde beliririm ansizin.
  3. https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Half-Life:Alyx 2020 Mart’ta geliyor. Valve Index sahiplerine bedava. O donemde Valve Index icin bir wireless eklentisi bekliyorum. nvidia’dan da yeni bir kart gelebilir. PC VR icin guzel bir zaman olacak. Oculus Quest’i PC’ye baglayip Rift gibi kullanmak mumkun, simdilik kablo gerekiyor ama 2020’de bir USB dongle cozumu bekleniyor (kesin degil). PC’ye VR ekleyip Half-Life’a dalayim, ben monitorde oyun oynarken/is yaparken de hanim/kerata Quest’te Beat Saber’da takilabilsin diye dusunenler icin cozum olabilir. Hafiflik, tazeleme hizi, gorus alani, takip kalitesi ve kumanda Index’te daha iyi, Quest’te siyahlar daha derin. Sadece Index kumandasini alanlara da Half-Life: Alyx bedava. Oculus Link uzerinden bagli Quest ile Index kumandalarini kombine etmek alternatif bir cozum olabilir. Index’i 120/144hz surebilecek bir ekran karti ile bu oyun VR’in altin standardi olacak.
  4. "Half-Life: Alyx" Valve'in piyasaya sunacagi uc buyuk VR oyunundan birinin ismi olacak. Valve bizi troll'lemiyorsa HL evreninde gecen VR oyunu olayi resmiyet kazandi.
  5. Oyun motoru teknolojisi Unreal Engine'in yapimcisi Epic, gercek ortamlardan photogrammetry ile taranmis doku kutuphaneleri hazirlayan Quixel'i satin aldi. Bu paketler Unreal Engine kullananlara bedava hale geldi (Unity vb oyun motoru kullananlar icin de indirime girdi). Kendi oyununu hazirlamak isteyen icin su demoda gordugunuz teknoloji ve icerik bedava: https://www.youtube.com/watch?v=9fC20NWhx4s 90'larda tek kisi tek basina oturup Half Life icin They Hunger gibi bir mod hazirlayip unlu olabiliyordu. Birkac kisilik bir ekip Counter Strike gibi bir mod hazirlayip, Valve tarafindan satin alinarak en cok oynanan oyunlardan biri haline gelebiliyordu. Teknoloji ilerledikce oyun firmalari ve butceleri buyudu, bu oyunlar arasinda siritmayacak kadar duzgun grafiklere ve icerige sahip icerik hazirlamanin maliyeti ve zorlugu artti. Ama Epic'in kendi teknolojisini yaymak icin attigi adimlarla kucuk bir ekibin sasirtici kalitede icerik hazirlamasi ve yayinlamasi mumkun gozukuyor. Onumuzdeki 5 yil icinde bunu yapay zeka takip edecek. Half-Life 2'nin Source Engine'de yuz animasyonlari icin yaptiginin genellesmis halini dusunun. Bir konuda yazi yaz ve yazilanlari cevapla denildiginde bunu cok iyi yapan yapay zekalar mevcut, yaziyi cok inandirici sekilde konusma/sese donusturen yapay zeka mevcut, yazidan yuz animasyonlarini hazirlayacak yapay zeka mevcut... Yani ortamda sizle konusacak, makul cevaplar verecek, bunu yaparken yuzunun hareketleri de gercekci gozukecek yapay zekayi standartlasmis sekilde bir oyun motoruna eklemeleri an meselesi. Siri, Alexa falan derken Facebook da zaten bu ise girmeye niyetli, VR'a da yatirim yaptiklari icin onlarin sanal asistaninin bu sekilde karsinizda duran bir hologram gibi gozukecegini, Steve Jobs'in "Hello" diyen Mac'i tanitmasi gibi Zuckerberg'un bu sanal asistani tanitmak istedigini tahmin ediyorum. Bu sekilde her soruya cevap verebilen, kendisinden isteneni anlayan, oyun ortaminin da farkinda olan bir yapay zeka oyun motorlarinda da standart bir ozellik haline gelirse interaktif icerikte yepyeni senaryolarin oyun acilabilir. Metin seceneklerinden birini sectiginiz klasik Adventure oyunlari yerine ortamdaki karakterle konusarak iletisim kurdugunuz bir oyun dusunun ki ortamlar da gercek hayattan scan edilmis icerikle hazirlanmis olsun. Bu tarz bir icerigi kucuk firmalarin ve tek kisilik girisimlerin bile bedava ulastiklari araclarla hazirlayabildigi, teknoloji saglayici firmaya kazancindan yuzde vererek yayinlayabildigi bir doneme giriyoruz, App Store'un holografik hali. 2022'de Apple'dan bir VR seti gelecegi, 2023'te bunu bir AR setinin takip edecegi soylentisi dolasiyor. VR setinin Quest'ten daha hafif ve cok daha kucuk olacagina inaniyorum. AR gozluk kullanildiginda ayni sanal asistanin sen ofiste calisirken masanda oturan bir karakter olmasi mumkun olacak. Bir yandan bedava icerik hazirlayacak amatorlere ulasan araclar ve icerik cosarken diger yandan dunyanin en buyuk firmalari arka planda kendi icerikleri uzerinde calisiyor. Disney, satin aldigi Marvel ve Star Wars icerigi, sahip oldugu Lucasfilm ve VR'da calismalar yapan ILMxLAB'den gelecek icerik bomba olacak. Disney+ ile Disney icerigini subscription/abonelik modeli ile evlere sokmaya basladi. Apple'in urunleri icin bu modeli izlemesi bekleniyor. iPhone Forever gibi upgrade planlariyla zaten her ay sabit bir ucret odeyip her yil yeni iPhone'a gecmek mumkundu, simdi ayni modeli dogrudan Apple'in sunmasi bekleniyor. Yazilim/icerik/deneyim icin abone oluyoruz, donanim bedava geliyor diye de dusunulebilir, donanimi abonelik modeli aylik taksitle satiyorlar, icerik yaninda bedava diye de dusunulebilir, konuya nasil baktiginiza bagli. Gelecekte Disney, Google, Apple, Sony, Facebook gibi bir firmaya aylik odemeler yaptigimiz icin evimize bedava gelecek ve yenisi ciktiginda bedava guncellenecek bir VR/AR cihaziyla farkli bir gerceklige giriyor olacagiz. 5G'nin Amerika'da yayginlasmasi, bu yapay zekanin standartlasmasi, bu cihazlarin donaniminin olgunlasmasi vs derken bu platformun oturmasi icin onumuzde 5-10 yilimiz daha olabilir ama bomba gibi bir gelecek geliyor. Temelinde Unreal, Quake, Half-Life'tan bildigimiz kisiler ve yaklasimlarin olmasi ilginc. iPhone devriminde "bana ne dev firmalarin keyfinden" demek yerine "o zaman biz de bir app yapalim" diyenler yeni ekosistemin parcasi olduysa bu bedava araclar ve icerikle bugun kendi kendine bir seyler yapmaya calisan gencler yarin guzel isler cikaracaklar.
  6. https://youtu.be/atcKO15YVD8 Yapay zeka icin kullanilan donanim birimlerinin bu nesilde oyun donanimina da eklenmesi, machine learning tabanli fizikler ve grafikler ile anlam kazanacak. 100 kat guclu (100 kat kompleks) donanim yapilana kadar beklemek istemiyorsan 100 kat daha etkin algoritmalari calistiracak ozel donanim yapacaksin. GPU tasariminin felsefesi ilk gunden beri bu oldu. Ilk piyasaya geldiginde “yazilim destegi az” denecek cunku olmayan donanimin yazilim destegi yoktu haliyle. Tavuk-yumurta hesabi. Bu da GPU’larin tarihinde standart oldu. Sen adami oturtup 3D scan’lersen, ortaya cikan modeli oyun motorunun kaldiracagi doku cozunurlugu ve poligon sayisina indirgersen, buna motion capture ile elde ettigin animasyonu uygularsan bu neslin en iyi grafiklerini elde ediyorsun. Bir yapay zekaya “bak o grafigin gercek hayattaki karsiligi bu video” diye adamin binlerce videosunu izletirsen oyun grafiginden gercek hayattaki karsiligini sentezlemeyi ogrenmis bir yapay zeka yaratman teoride mumkun. Bu ikisi birden donanimda calistigi zaman video gibi goruntuyu gercek zamanki sentezler hale gelebilirsin, gelecek nesil grafiklerin bu sekilde olusturulmasi teoride mumkun. RTX serisi icin basindan beri “RT unitelerini, ray tracing’i bosverin, bunlarin asil olayi tensor core’lar” diyorum. Ama bunlarla yapilabilecekleri gormek icin once donanim elimizde olacak ki onu hedefleyen yazilim arge’si mumkun olsun. “nvidia reshade’i driver seviyesinde desteklemeyi planliyor”, “nvidia rtx remaster yaklasimini baska oyunlara da uygulamayi planliyor” haberleri yarin “yapay zekamiz sayesinde ayni oyun nvidia donaniminda boyle farkli gozukuyor” haberlerine donusurse sasirmamali. Cep telefonlari machine learning optimized donanimla gelirken gelecek nesil konsollarda bunlarin yer almamasi tuhaf olur. Onumuzdeki 5 yilin olayi yapay zeka tabanli grafikler olursa kalitede etkisi genellesir ama konsollar desteklemezse limitli olur. Guzel yani training/learning isleminin guclu workstationlarda onceden yapilip driver’da gomulu gelmesi (ve guncellenebilmesi). Oyuncunun makinesindeki donanimin sadece bu hazir algoritmayi calistiracak kadar gelismis olmasi gerekiyor.
  7. PS5 (Amd), Intel GPU, nvidia'nin yeni nesli falan derken 2020 senlikli olacak. Hepsi ray tracing donanimi ile geliyor. Daha once de yazdigim gibi, nvidia'nin yeni tasariminda RT core sayisinin katlanmasini bekliyorum.
  8. SE’den bu yana ilgimi ceken bir sey olmadi. Seneye 5G yeni modellerle beraber bir SE duyurup “hem 5G duyurdular, hem SE dondu, hem ucuz iPhone alternatifi piyasaya dondu” seklinde heyecan olustururlarsa guzel olur. Yoksa artik heyecan yaratamadigi icin duraksama/gerileme donemine giren firma imaji yapisir. Becerirlerse ic tasarimla pil boyutu artisi, coklu kamera iyilestirmeleri, yazilimdaki iyilestirmeler, 5G ve kenarsiz ekran ile kucuk govdede buyuk ekran nispeten cekici bir fiyatla bir araya gelip SE efsanesini yenilemis olur. Bu iki yil Apple’in indirim oncesi fiyat arttiran magazalar gibi kedileri vitrine bakip yalanmaya biraktigi yuksek fiyat donemi olur. Beceremezlerse Stiv reizden kalani somuren ama tasarim felsefesini falan kaybetmis, aleladelesmis bir marka olurlar (yine). Nasil vaktiyle tasarimci ve yayincilar bi kere artik Mac ortamina girdigi icin oradan devam eder cunku firma capinda degistirmek (yazilim/donanim/egitim) zahmetli diye bir sure devam ettilerse ve urun cesidinde, tedarik zincirinde iyilestirmelerle karliligi korumaya calisan bir firma haline geldilerse bu sefer de iPhone kullanmaya alismis, app’lardan AppleTV’ye ekosisteme yatirim yapmis, telefon faturasina ek aylik odeme ile “iPhone Forever” gibi programlara abone olmus (ek ucret odemeden yeni cikan iPhone’a gecen) musteri ile devam ederler. SOC’larinin yuksek performansi, yazilima verdikleri onem, kapali sistemde ikisini bir arada tasarlamanin avantaji sayesinde AR/VR’a futuristik bir urunle giris yapma ihtimalleri ilgi cekici bir surpriz olarak kenarda dursun. Surface Pro X duyurusu (arm tabanli islemcide Windows 10), MS mobil cihazlarinda Google ekosistemi ile yakinlasmasi onemli hamleler. Kullaniciya gorunmeyen ara katmanlarla sorunsuz bir sekilde Wintel uygulamalarini ve Android uygulamalarini bir araya toplayip 2 in 1 olayini bir adim ileri tasirlarsa cekici olabilir. Her zamanki gibi ilk nesli can sikacak kusurlarla dolu olursa sasirmam ama 1-2 cycle’da toparlarlarsa guzel olur. Birbirinden tipsiz, hantal laptop’larla kullanissiz netbook’lardan Apple’in rekabeti ile ite kaka geldik bugune. Forumda “kulaklik girisini kaldirmislar” diye Apple’a gulen arkadaslarin ertesi yil kuzu kuzu kulaklik girissiz Samsung/MS cihazlar almasini izledik. Apple’in kitlelere yaydigi tasarim prensiplerini takip eden farkli markali urunler alarak farklarini belli etmeye devam ederler.
  9. Oculus’un resmi destegi ile Quest’i kablo ile PC’ye baglayip PC VR oyunlari oynamak, yani Quest’i Rift gibi kullanmak 2019 Kasim’da mumkun hale geliyor. “Oculus Link” adiyla duyurdular. Pratikte gormek lazim ama iyi olmamasi icin bir sebep yok. Rift S alanlar bol bol kufrederler artik. https://youtu.be/neoNVnnIaPQ 2020’de Quest’e parmak takibi ile hand tracking destegi geliyor. Kumanda gerektirmeyen sosyal uygulamalar veya nispeten pasif eglence uygulamalarinda kullanilmasi bekleniyor. https://youtu.be/2VkO-Kc3vks Edit: Facebook Reality Labs, yani FB/Oculus arastirma gelistirme bolumunun basindaki Michael Abrash Halfdome 2 ve Halfdome 3 prototiplerini tanitti. https://www.youtube.com/watch?v=Ab92r2Hq-qA En yeni varifocal headset prototipi hareketli parcalar iceren mekanik tasarim yerine elektronik bir tasarim uzerine kurulu oldugu icin cok daha kucuk ve hafif. "VR'in gelecegi" posteri hazirlamaya calisilmis gibi, etkileyici gozukuyor. Abrash bu prototip tabanli bir urunu yakin bir zamanda beklememek gerektigini belirtiyor. Edit2: Oculus Link USB3.0 destekli kablo uzerinden compression ile calisiyor. Kablosuz versionu icin stabil WiFi lazim, PC’den dogrudan Quest’e baglanan bir USB dongle gelmesi Edit3: Quest’in fiyati $399. Kumandalarin fiyati $138. Go’nun fiyati $199. Go daha cok media consumption odakli, basit kontrollere sahip. Quest yaninda kumanda olmadan satilirsa, hand tracking ile media consumption icin kullanilabilir. Tek LCD panel tabanli tasarima donerlerse fiyat Go ile ayni olur. Kumanda ekleyince Quest olur. Link ekleyince Rift olur. Bu sekilde platforma giris seviyesinin $200 oldugu, daha fazlasini istedikce eklentilerin mumkun oldugu tek SKU bir gelecege dogru ilerliyorlar tahminimce.
  10. https://www.youtube.com/watch?v=aZS3LH7hHsc Videodan anlamak mumkun olmuyor, isiklandirmanin tepkisinde bir gecikme hissi var mi diye real time calistirarak kontrol etmek lazim. Onceki karelerden bilgi alarak calisan bir teknoloji oldugu icin yasanan artifact'larin onune gecmek icin boyle yapilmis olabilir. Ilk real time ray tracing uygulamalarinda patlamalarda falan anlik bozulmalar yakalamak mumkundu, onun yerine isiklandirmanin etkisi algoritma yeterli bilgi toplayana kadar biraz buffer'lansin demis olabilirler.
  11. AMD x86 islemcileri, saglam GPU teknolojisi, chiplet tasarimi ile APU’larda su anda teknoloji lideri. Intel GPU ureterek arayi kapatmaya calisiyor. Nvidia vaktiyle Intel’i Noel babanin kucagina oturup “a GPU” dilerken karikaturize etmisti, yakinda biri nvidia’yi ayni kucakta “a CPU” derken cizebilir. Bu tabloya bakinca islemciler arasinda yuksek hizli baglanti protokolune, chiplet tasarimina ve APU’lara oncelik veren AMD’nin ovunmesi icin gercek sebepler var. Yani bu videodaki gibi uydurma basliklara ihtiyac yok. Tensor islemcilerinin zamanla yapabileceklerine camur atmadan da AMD ovulebilir. Sharpening ve DLSS’in bir arada kullanilabildigi, DLSS’in bir yere gitmedigi dusunuldugunce sacma bir baslik olmus (videoya click lazim anlasilan). Benim merak ettigim, bu yeni “Integer scaling” modu 2D oyunlar icin dusunulmus ama “1080p oyunu 4K monitorde oynayinca camurlasiyor, halbuki 4:1 pixel orani ile duzgun scale olmasi lazim, niye boyle” diye sikayet eden ve 4K monitorlerden uzak duranlarin derdine de merhem oluyor mu? Oluyorsa onu incelesinler de bir ise yarasinlar. Gordugum kadariyla AMD’nin sharpening filter’i DX11’de calismiyor, nvidia’nin cozumu calisiyor, bunu alip “hain nvidia” basligina cevirmeye kasmak yerine yeni driverlari inceleyen adam gibi bir video yapabilirlermis. Edit: linkteki yorumlar da benzer seyler soylemis. Ek olarak dusuk latency modunun yuksek kare hizindaki etkisi ile 60fps’deki etkisini degerlendiren bir inceleme ilginc olur ama onu yapmak zor olacaktir, high speed camera’lar, baska gecikmesi olmayan yazilim ve donanimla hazirlanmis sistem ve zaman lazim.
  12. Nereden bu DLSS cope atildi haberi? (Illa kaynagi gorelim demiyorum, aman diyeyim.)
  13. ‘Matrix 4’ Officially a Go With Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss and Lana Wachowski https://variety.com/2019/film/news/matrix-4-keanu-reeves-carrie-anne-moss-lana-wachowski-1203307955/?fbclid=IwAR2F9nuUShvhg-mb5DZ27KSrknrQiBZ4YHLYXCjVnt7SXzzWhP26R-iSvzo
  14. Sanirim burada sadece monitore verilen goruntunun formatindan degil, editing asamasinda GPU’da hizlandirilan Adobe uygulamalarinin kullandigi internal precision’dan soz ediliyor. Video editing diliyle: (1) After Effects goruntuyu export ederken bir derinlik kullaniyor, (2) editing penceresinde gordugunuz preview bir derinlik kullaniyor, (3) sizin ekrana verdiginiz goruntu bir derinlik formatinda, burada sadece 3 degil ayni zamanda 2'den de soz ediliyor diye tahmin ediyorum. (Ortalama kullaniciyi ilgilendiren bir durum oldugunu sanmiyorum). Driver ayarlari konusunda: monitore verilen goruntude iki kez conversion olup kayiplara yol acmamasi icin full range RGB kullanilmasi tavsiye ediliyor diye hatirliyorum (ama yaniliyor olabilirim).
  15. Ne “nasilsa seneye degistiririm” diyecek kadar hizli guncellenip uygun fiyata piyasaya cikiyor, ne de “bunu uzun sure kullanirim” diyerek cok para odemeye degecek kadar oturmus ve kalici teknolojiyle geliyor meretler. HDR bir standart. O sertifikayla gelen ekranin onu alacak parlakliga cikabildigini bilerek aliyorsunuz. Icerik HDR olmasa da olur. Ama parlaklik ne kadar onemli? TV’de yuksek parlaklik super, bazen gunesli oturma odasinda uzak mesafeden izliyoruz. Onunde oturdugun monitorde parlakligin faydasi bir yerden sonra dususe geciyor. OLED veya microLED degilse siyah bir goruntude beyaz bir alan etrafini da aydinlatiyor, cunku panel pixel brightness ayarlayamiyor, en babazi zone’lara bolup aydinlatiyor. Siyah goruntude beyaz altyazi cikinca etrafi gri oluyor. Hayvan gibi para vereyim, HDR da olsun deyince goruntu kalitesi bir ucundan parlaklik artisi ile iyilesiyor, diger ucundan kontrast’tan nispeten feda eder oluyorsunuz. Ekran aydinlatmasini ne kadar cok zone’a bolerlerse bu beyaz etrafi grilesme o kadar ufak alana sinirlanabiliyor. Bunun gidecegi yer ya OLED/microLED gibi pixel seviyesi, ya da en azindan “su boyutta ekranda su sayida zone olunca, yani zone ebatlari X cm2 olunca ben aradaki farki gormuyorum” denilecek nokta. O zamana kadar “valla bu son aldigim monitor” dememek lazim.
  16. Ya OLED’ciler islemci gucu artan display contoller’larda akilli algoritmalarla burn-in’i cozecek, ya da microLED yayginlasacak. Oyle ya da boyle, pixel seviyesinde aydinlatma ile elde edilecek goruntu kalitesi ve kontrast rakipsiz, o zamana kadar her sey ara cozum.
  17. Neural rendering oyunlarda buyuk devrim olacak. https://www.youtube.com/watch?v=2xWnOL5bts8 RTX'lerdeki Tensor Core'lar bu is icin kullanilabilir. Yeni gelecek konsollarin donanimi yeterince guclu olursa belki onlarin omru icerisinde bu isleri benzer kalitede gercek zamanli yapan algoritmalar hazirlanir, oyunlardaki grafik kalitesinde radikal bir sicrayisin ilk orneklerini gorebiliriz. Gercek dunyadan alinan goruntulerden ortamin modelini olusturma konusundaki calismalar bu tarz neural rendering ile birlesirse sonuc acayip olur. Gercek zamanli rendering'de tum ortamin bu sekilde hazirlanmasina daha vakit olabilir. Buradaki gibi 2D goruntuden yeni 2D goruntu elde edilmesinin gercek zamanli yapilmasina da vakit olabilir. Ama hybrid/melez cozumler cok ilginc olabilir. Her zamanki gibi 3D hazirlanmis bir karakterin uzerinden butun derinlik ve isiklandirma bilgisine mukemmel erisimi olan oyun motorunun o karakterin sadece yuzunu gercek bir yuzle degistirmesi 2D videoyu analiz edip yuzu degistirmesinden cok daha kolay olacaktir. Yani su alttakini yapan algoritmanin erisimi olan veri cok daha kisitli aslinda: https://www.youtube.com/watch?v=UlvoEW7l5rs Meshur Half-Life 2 G-man videosunun oyunun rendering motoru tarafindan G-man'in yuz modelinin butun ayrintilari ve ortam isiklandirmasinin butun ayrintilari bilinerek gercek bir insanin (mesela Jordan Peterson) yuzunden alinan goruntulerle gercek zamanli yeniden sekillendirilmesi animasyondan daha gercekci sonuclar verebilir. Burada kastettigim teknik gercek insanlarin yuzlerini tarayarak doku elde edip bu dokunun giydirildigi modele animasyon uygulamaktan farkli. Yine oyun motoru ilk etapta G-man'in yuz ifadesini animasyon sistemi ile belirliyor, bunu takiben neural network gercek bir insanin farkli videolarini tarayarak o animasyona denk gelen gercek goruntuyu kullanip nihai goruntuyu olusturuyor. Oyun motorunun G-man'e verecegi animasyonlar bastan belli oldugu icin bunlari kullanarak train edilen bir network hangi animasyona Jordan Peterson'in hangi videosundaki verinin denk geldigini bildigi icin bu training supercomputer'da bir kez yapilip nvidia'nin driver'larina yuklendiginde Tensor Core'lar bu islemi gercek zamanli yapabilir. Global Illumination vb. gelismis efektlerin path tracing ile donanimda gercek zamanli yapildigi bir oyunda karakterlerin yuzleri de gercek oyunculardan goruntulerle neural rendering teknikleri kullanilarak degistirildiginde, isiklandirmanin etkisinin birebir korunmasi mumkun olursa elde edilen kalite gercek hayat seviyesine olmasa da Marvel filmlerinin tarzina yaklasabilir. Iron Man maskesi Robert Downey Jr'in yuzune inmeden once zirhin kenarlarinin dusurdugu golge ile yuzun golgelendirilmesi gercek hayat kadar mukemmel olmuyor ama sonuc cogu zaman etkileyici oluyor. O tarzin nispeten dusuk cozunurluklusu gibi bir sonuc elde edilebilir.
  18. Valve Index piyasaya ciktigindan beri gordugum neredeyse tum incelemeler en konforlu, en iyi ses cozumune sahip, en akici ve en net HMD oldugunu yaziyor. Genis gorus alani, dusuk screendoor ve yuksek tazeleme hizi sevildi. Iki sikayet goruyorum. Birincisi siyah seviyelerinin Vive Pro kadar iyi olmamasi. Bu durum pentile OLED yerine RGB LCD kullanilmasindan kaynaklaniyor. Pentile yerine RGB secimi screendoor effect’i azalttigi icin bu nesilde Oculus’un da tercihi oldu (Rift S). Smear olmamasi icin OLED ekranda da siyahlar limitleniyor, yani true black gormuyoruz, o yuzden aradaki fark cok da buyuk degil. Ama yine de “beni rahatsiz eder aga” diyenin onceden bilmesinde fayda var (zira cihaz ucuz degil). Gordugum ikinci sikayet thumbstick’in basilmasiyla (click etmesi) ilgili. Beni ilgilendirmiyor ama meraklisi icin yaziyorum, fiyat yuksek olunca bu tarz “kusur mu yoksa tasarim sonucu mu” durumlar skandal olarak gorulebiliyor (ozellikle Internet ortaminda). Valve’in 802.11ay standardini kullanan bir wireless kit cozumu oldugu ama bu standardin onaylanmasi ertelendigi icin bu cozumun henuz duyurulmadigi soyleniyor. Onaylanmasi en erken 2020 Mart. Gecmiste Valve 3 full VR oyunu hazirladigini ve bunlardan birinin bu yil piyasaya cikacagini acikladi. Neticede 2020’de Valve’in ilk VR oyununu wireless kit ile upgrade edilmis bir Index sette oynamak mumkun olacak. Sabit 144hz istendiginde saglam bir GPU yanina saglam bir CPU da koymak gerekebilir. Bu forum basligi (hatta eski forumdaki orijinal baslik) acildiginda daha Oculus yoktu, bak sunlari bir araya getirerek ilk VR oyunlarinin yapilmasi mumkun, Carmack ve Valve’dan boyle hamleler gelebilir, Sony ilgilenebilir diye bilgi paylasiyorduk. Bugun VR Oculus’un Quest’i ile stand-alone cihaz formatina geldi, 2020’de wireless Valve Index ile grafik kalitesi, akicilik ve etkilesimde temporal local zirve yapacak, bir sonraki PS ve yeni PSVR ciktiginda bu ikisi arasinda fiyat ve kaliteyi sunacak. Teori ve lab’dan pratik ve consumer’a baslangic gecisine sahit olduk. Gelecek nesillerde (1) eye tracking, foveated rendering ile daha yuksek cozunurluk ve farkli odak seviyeleri, (2) full body tracking gelecektir. Artik baslik gorevini tamamlamis olabilir, bundan sonra guncellemeyebilirim.
  19. Ilk Matrix'le ikinci/ucuncunun arasindaki fark ilkini izleyen kitlenin "vay arkadas, manga estetigini filme tasimislar" demesi, ucuncuyu izleyenin "ya zaten manga'dan calmislar" demesi. Yenisi de elestirilir, niye elestirilmesin. Millet sozde Tanri'ya inaniyor ama eserini elestiriyor her gun, bunu mu elestirmeyecek. PS: Ilk Matrix'te de mekanlar CGI'di, yontem yesil perdeydi. Ama karakterler gercekti, kullanilan cekim teknikleri yaraticiydi.
  20. Platform, hoplama ziplama, bonus toplama falan Mario tadinda gibi gozukuyor. Biz old school arcade gameplay tadi pesindeyiz dusturu ile ilerliyorlardi zaten ama "diger klasik old school oyun tarzlarinin nektarini da FPS tarzimiza katalim" demisler gibi. 90'larin basinda cekilen futuristik bir film olsa, filmde bir sahnede gelecekte oyun oynayan bir cocugun televizyonunu goruyor olsak, animasyon sanatcisinin hazirlayacagi sozde oyun CGI goruntu buna benzerdi herhalde. Carmack'in id software'den ayrilmasi iki taraf icin de iyi oldu. VR odakli, VR'da da calisacak tarzda bir seyler yapmak istedigi icin bu adamlarin sabit ekran odakli oynanisin dibine dayanma cabasina soguk bakardi. "Ray tracing de olacak, hem de herkesten iyi yapacagiz" demisler... Bakalim. Doku cozunurlugu biraz artsa iyi olacak, yeni konsollar cikinca guncellerler belki.
  21. Tum isiklandirma RT. Path tracing denilen bir yontem kullaniyor. Ray tracing'de her isik kaynagindan etrafa isin cekiliyor, path tracing'de kameradan isin cekerek baslaniyor, bize gorunur yerler tespit edilip onlardan isik kaynagina dogru geri giden bir yaklasim kullanilarak nerelerin isiklandirilacagi limitlenerek sadece gordugumuz yerlere etki eden isiklar hesaplaniyor (benim anladigim kadariyla). Yine ayni ray tracing ve denoising donanimi kullanilmis oluyor ama biraz daha akillica kullaniliyor. Filmlerde ray tracing kullaniliyor denildiginde kastedilen yontem bu aslinda. Battlefield gibi orneklerde hybrid rendering kullaniliyor, melez/ara cozum, cogu sey eskisi gibi ama sadece belli efektler icin ray tracing kullaniliyor (mesela yansimalar, veya Tomb Raider orneginde karakter golgeleri vs). Burada butun ekran goruntusu ray tracing tabanli. Quake 2'nin kaynak kodu acik oldugu icin bu sekilde grafik/renderer kodunu degistirmek mumkun. Oyun vaktiyle lightmap kullanarak multitexturing ile hizli sekilde ortam sabit isiklandirma ile kaplayan ilk oyunlardandi, takip eden bir cok oyun ya bu oyunun motorunu kullanmisti, ya da ayni yontemi kendileri adapte etmisti. Lightmap'ler sabit isiklandirma ile oyunun harita editorunde hazirlanan "isik buradaysa burasi daha acik, surasi daha koyu olur" seklinde bir kaplama. Isiklarin renkleri de eklendiginde boyle sabit bir goruntu veriyor: Bunun ustune doku kaplamalari eklendiginde nihai goruntu olusturuluyor. Hala oyunlarda isiklandirmanin cogu bu sekilde sabit hazirlaniyor. Quake1-2-3 boyleydi. Doom3'te unified isiklandirma yapalim dediler, golgelerin neredeyse hepsi aninda hesaplaniyordu fakat kullanilan teknikle koyu golgeler ve cogu karanlik bir goruntu elde ediliyordu. Hareketli isiklarda ve karakterlerde shadow volume, sabit ortamda yine Quake'teki gibi lightmap kullanilan bir orta yolu tutturdu oyunlar. Simdi path tracing/ray tracing ile gercek zamanli yapilan isiklandirma bu eskinin lightmap'leri gibi yumusak kenarli, guzel gorunumlu, fakat Doom3'teki gibi gercek zamanli, yani isik kaynagi hareket ettiginde, veya yeni bir isik kaynagi eklendiginde, veya karakterin biri isik kaynaginin onunden gectiginde vs. tum sahne etkileniyor. Bir donemin teknolojisinin ilk baba ornegini alip gelecegin teknolojisi adapte edildiginde nasil o isiklandirmanin dinamik hale geldiginin ornek demosunu hazirlamislar. Bunu Doom 3 icin yapsalar millet anlayacak aslinda aradaki farki ama konunun meraklisi icin bu Quake 2 ornegi de cok ilgi cekici. Ilk defa bir oyunun isiklandirmasi filmlerde kullanilan teknikle yapilmis oluyor. Tabi bir isigin carptigi yerden yansiyip baska yuzeyi aydinlatmasi (bounce) hesaplari gibi parametreler limitlenebiliyor performans icin. Yani film icin bu teknik kullanildiginda bir saniyede 24 resim seklinde goruntunun her resmini hazirlamak icin saatler harcayacak sekilde bu parametreler yuksek tutulabilir ama oyun icin 60 fps isteniyorsa saniyede 60 resim cizilmesi lazim, saatler suren isi 16 milisaniyede yapmak lazim, ona gore bu bounce sayisi gibi parametrelerin belli seviyede limitlenmesi lazim. O yuzden tam film kalitesinde goruntu iddia edilemeyebilir ama kullanilan teknik ayni, bunun gercek zamanli ilk ornegi onumuzde, bunu hizlandiran donanim tasariminin ilk ornegi onumuzde, transistor sayisi artip bu donanim unitelerinin sayisi yukseldikce film kalitesi ile gorulebilir fark kapanacak. Isigin 1000 defa sekmesi ile olusan goruntu ile 10000 defa sekmesi arasinda olusan goruntu farkli olmadigi icin, yani bounce sayisi ile kalite artisi arasinda diminishing returns (azalan verim) soz konusu oldugu icin "senin gercek zamanli elde edecegin kalite artacak da filmde elde edilen kalite artmayacak mi, nasil yakalayacaksin onu" diye dusunmemek lazim. Ote yandan "hede hodo, ne gereks var yea" demek her zaman tutan bir soylem. 1080p cikar "ya insan gozu 720 otesini gormez zaten" diye .ok atilir. Sonra siz 1080p aldiginizda 1080p sahane olur, ertesi gun 4K cikar, "ya ne gerek var ona" denir. 4K aldiginizda "uf babam o ne" olur, "4K altina mi dusecegim RT icin" denir sanki anasinin karnindan 4K ile cikmis gibi. Ama yarin 4K'da RT oyunlar kullanirken "RT oncesi ne yapiyorduk biz azizim ya" denir, sorun degil. Aynisi frame per second icin de gecerli. 20 yildir degisen adresi ve kitlesi ile ayni forum, ayni hobi, ayni muhabbet. Once "ya 24 fps yeterli zaten, bak filmler de onu kullaniyor", sonra "60 fps'nin ustu gereksiz", sonra "60 fps altina dusmemesi icin asagi yukari 90 fps ortalama lazim" sonra "144hz'in altini kullanirsam kor olurum, fps olimpiyatlarinda siralamami kaybederim"... Yarinin teknolojisi, yarin AMD de yapinca ovguleri dinleriz, hele Intel veya AMD one gecerse "offf, kodular mi nvidia'ya" diye bir anda cok onem kazanir RT. Bugun "gereksiz, cok gereksiz". PS: Bende yok RTX kart. Gereksiz pahali, ama teknoloji gereksiz degil. Sezar'in hakki Sezar'a.
  22. Orijinalini deneyin, timedemo benchmark skoru yuksek olur.
  23. Guzel video: Quake2 RTX indirilebiliyor. GTX kartlarda da calisiyor, cozunurluk dusurerek denenebilir.
  24. Cok guzel bir video. Valve'in VR macerasini ilk gunlerinden, yani Oculus oncesinden alip Index'e kadar anlatiyor. VR severler su aralar Quest'in yukselisinin hizini kesmek istemiyorlar. Urun buyuk bir firmadan gelen ilk VR konsolu, kapali platform ve sabit donanim avantaji ile kullanici dostu bir deneyim ve dusuk bir giris fiyati sundugu icin VR'in kitlelere yayilmasina hizmet edebilir. Ama Index bambaska bir sey olacak. Goz basina cift lens kullandigi icin gorus alaninda netlik yuksek, kenarlara dogru bakabiliyorsunuz. Sadece bir preview'de sweet spot genis degil denmis, teknik olarak haklilar, gozleriniz arasindaki mesafeye gore cihazin ustundeki IPD ayari ile lensleri gozunuzun onune ortalamaniz lazim, mal gibi ayarlamadan oyuna dalmamak lazim. Ama lensi gozunuzun onunde ortaladiktan sonra, kafayi cevirmeden sadece gozleri saga sola hareket ettirdiginiz durumlarda elde ettiginiz netlik yuksek. Buna genis gorus alani (FOV, field of view) de eklendiginde orada olma hissi artiyor. Ayni hisse yuksek frame rate de etki ediyor, ekranlar 120hz ve 144hz'de calisabiliyor. Ses icin kullanilan sistemin de VR setleri arasinda simdiye kadar gorulen en iyi cozum oldugu soyleniyor, ortam sesinin sesin kaynagindan gelmesi hissi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir. Takip teknolojisi tartismasiz en iyisi, ellerin hareketlerinde kesinti ve aksama olmamasi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir Half-Life'ta tunellerde Creative'in preset echo'lari ile de olsa 3D ortam sesini vermeye calisan, lightmap gibi sabit isiklandirma ile de olsa ortamin ambiyansini saglamaya calisan, "kullan" tusuna basarak da olsa ortamla ve karakterlerle etkilesim kurdugunuz ilk shooter oyununu yapan firmadan bugunun PC'leri icin bir VR oyunu geliyor. Oyun sizi oradaymis gibi hissettirmek uzere tasarlanmis cihazlar arasinda fiyat ve ilk kullanim kolayligi icin verilen tavizleri icermedigi icin en basarilisi olan cihaza ozel hazirlaniyor. HL2'de ilk kez ortam fiziklerini de etkilesimli yapan, yapay zeka karakterlerin etkilesimini arttiran Valve, Portal'da oyunu "shooter" tarzinin otesine tasiyip onceden belirlenmis hikaye icinde onceden belirlenmis karakter metinlerinin sinirlarini genisletmisti. VR oyunlarinin tum bu oyun tasarimi deneyimi icermesini, oyuncuyu ilginc bir hikaye icinde, etkilesime girdigi karakterlerle baska bir dunyaya tasiyan ilk baba VR oyununu piyasaya getirerek HL ve HL2 ile yaptiklarini PC icin bir kez daha yapmalarini bekliyorum. Ama oyun soylendigi gibi bu yil gelmez veya bekledigim gibi iyi olmaz da Index'i sadece revive eklentisi ile Robo Recall icin oynamak icin kullansak bile yine en iyi deneyimi sunan cihaz olacak.