Leaderboard


Popular Content

Showing most liked content on 29-03-2020 in all areas

  1. 3 likes
    Adama yapma dedik, etme dedik, o paraya öküz alırız sana dedik dinletemedik. Güle güle kullan Berkan. Keşşşke benim olsa...
  2. 1 like
    Senua'nın sonu çok güzeldi. İkincisi de gelecekti ama ne oldu bakmak lazım. Steam'de Unbound diye ücretsiz bir platform oyunu var. Aslında tam oyun değil sadece oyunun ilk bölümü ücretsiz gibi bir şey. Oyunun tamamı daha çıkmadı ama platform oyunları seviyorsanız gayet güzel.
  3. 1 like
    Bu göreceli bir kavram. 90'ların sonunda 2000'lerin başında çıkan oyunlarda da 3D sound vardı ve daha o zamanlar düşmanın nerede olduğunu sesten anlayabiliyorduk. O teknikler daha basit illüzyonlar ve garip hilelerdi aslında. Mekanların önceden belirlenmiş preset'leri vardı, misal bir kapalı mekana girdiğinizde ses yongasının "hall" preset'i seçiliyordu sesler yankılı geliyordu, dışarı çıkınca "outdoor" preset'i seçiliyordu veya ses çıkartan objenin oyuncuya olan konumu çok basit matematik hesaplarıyla oyuncunun kulaklıklarına iletiliyordu falan. Yani gerçek değildi ama tatmin ediyordu fakat kandırmacanın da belli sınırları var. Bu demoda bahsi geçen olay biraz daha ray tracing gibi. Ray tracing nasıl gerçek ışık fiziğini simule ediyor, burada da aynısını ses için yapmışlar. Eski grafik teknikleri ile de ray tracing'i aratmayacak sonuçlar alınabiliyor ama onlar da illüzyon. Misal SSR ekran görüntüsünü kopyalayıp su gibi parlak yüzeyin üstüne kaplama olarak koyuyor ve sanki yansımaymış gibi görünüyor ama değil. Bu tekniğin bariz sıkıntıları var. Misal SSR ufka paralel su, zemin gibi yerlerde bir noktaya kadar çok başarılı olsa da mevzu camdaki yansıma olunca bu teknik patlıyor. Fakat ray tracing öyle değil. Demoda gösterilen şey de sesin ray tracing'i. Bu yeni bir akımın bir parçası. Misal PBR (Physically-Based Rendering materials) de bu akımın yeni bir üyesi. Eskiden 3D dünyasındaki materyallerin o sahnedeki ışık durumuna göre tek tek ayarlanması lazımdı, bunun için çok karışık shader'lar kodlanması gerekiyordu ve hiçbir zaman tam sonuç alınamıyordu. Sonra PBR çıktı, kullanacağınız materyeli gerçek materyal özelliklerine göre bir kere ayarlıyorsunuz, daha sonra siz hiç bir şey yapmadan o materyal her türlü ışık kondüsyonunda olması gerektiği gibi görünüyor. Yani bu gerçek zamanlı simulasyon teknikleri sadece gerçekçilik çıtasını yukarılara taşımakla kalmıyor işin üretim kısmını da hızlandırıyor. İlk başlarda "ya ne var ki bunda, half life'da da vardı bu efektler" denilebilir fakat işin özü çok farklı. Nihayetinde yeni tekniklerle oyunlarda sesler daha iyi olacak ama ilk günden öyle bildiklerinizi tamamen unutturacak bir şeyler beklemeyin. Sorun bu yeni tekniklerin kötü olması değil, eski hileli tekniklerin yıllar boyunca fazla fazla olgunlaşmış olması. Eski kandırmacalı tekniklerle gerçekliğe yaklaşabilirdiniz ama asla o noktaya erişemezdiniz. Simulasyonlar bize bu kapıyı açıyor.