Leaderboard


Popular Content

Showing most liked content on 08-06-2019 in all areas

  1. 3 likes
    Çernobil'i izledim. O askerlerin, itfaiyecilerin, madencilerin, milyonlarca insanın (ve canlının) hayatlarını kurtarmak için kendi hayatlarını hiçe sayarak, gözlerini kırpmadan reaktöre girmeleri gözlerimi yaşarttı. Tarih bu kahramanların isimlerini tek tek yazmayacak belki ama o isimsiz kahramanlar unutulmayacak.
  2. 2 likes
    2019 yılında quake 2 oynamak için ayar kısıp çözünürlük mü düşüneceğim? Almayayım ben.
  3. 2 likes
    Ha? The Wire, Six Feet Under, OZ, Sopranos...
  4. 1 like
    Tum isiklandirma RT. Path tracing denilen bir yontem kullaniyor. Ray tracing'de her isik kaynagindan etrafa isin cekiliyor, path tracing'de kameradan isin cekerek baslaniyor, bize gorunur yerler tespit edilip onlardan isik kaynagina dogru geri giden bir yaklasim kullanilarak nerelerin isiklandirilacagi limitlenerek sadece gordugumuz yerlere etki eden isiklar hesaplaniyor (benim anladigim kadariyla). Yine ayni ray tracing ve denoising donanimi kullanilmis oluyor ama biraz daha akillica kullaniliyor. Filmlerde ray tracing kullaniliyor denildiginde kastedilen yontem bu aslinda. Battlefield gibi orneklerde hybrid rendering kullaniliyor, melez/ara cozum, cogu sey eskisi gibi ama sadece belli efektler icin ray tracing kullaniliyor (mesela yansimalar, veya Tomb Raider orneginde karakter golgeleri vs). Burada butun ekran goruntusu ray tracing tabanli. Quake 2'nin kaynak kodu acik oldugu icin bu sekilde grafik/renderer kodunu degistirmek mumkun. Oyun vaktiyle lightmap kullanarak multitexturing ile hizli sekilde ortam sabit isiklandirma ile kaplayan ilk oyunlardandi, takip eden bir cok oyun ya bu oyunun motorunu kullanmisti, ya da ayni yontemi kendileri adapte etmisti. Lightmap'ler sabit isiklandirma ile oyunun harita editorunde hazirlanan "isik buradaysa burasi daha acik, surasi daha koyu olur" seklinde bir kaplama. Isiklarin renkleri de eklendiginde boyle sabit bir goruntu veriyor: Bunun ustune doku kaplamalari eklendiginde nihai goruntu olusturuluyor. Hala oyunlarda isiklandirmanin cogu bu sekilde sabit hazirlaniyor. Quake1-2-3 boyleydi. Doom3'te unified isiklandirma yapalim dediler, golgelerin neredeyse hepsi aninda hesaplaniyordu fakat kullanilan teknikle koyu golgeler ve cogu karanlik bir goruntu elde ediliyordu. Hareketli isiklarda ve karakterlerde shadow volume, sabit ortamda yine Quake'teki gibi lightmap kullanilan bir orta yolu tutturdu oyunlar. Simdi path tracing/ray tracing ile gercek zamanli yapilan isiklandirma bu eskinin lightmap'leri gibi yumusak kenarli, guzel gorunumlu, fakat Doom3'teki gibi gercek zamanli, yani isik kaynagi hareket ettiginde, veya yeni bir isik kaynagi eklendiginde, veya karakterin biri isik kaynaginin onunden gectiginde vs. tum sahne etkileniyor. Bir donemin teknolojisinin ilk baba ornegini alip gelecegin teknolojisi adapte edildiginde nasil o isiklandirmanin dinamik hale geldiginin ornek demosunu hazirlamislar. Bunu Doom 3 icin yapsalar millet anlayacak aslinda aradaki farki ama konunun meraklisi icin bu Quake 2 ornegi de cok ilgi cekici. Ilk defa bir oyunun isiklandirmasi filmlerde kullanilan teknikle yapilmis oluyor. Tabi bir isigin carptigi yerden yansiyip baska yuzeyi aydinlatmasi (bounce) hesaplari gibi parametreler limitlenebiliyor performans icin. Yani film icin bu teknik kullanildiginda bir saniyede 24 resim seklinde goruntunun her resmini hazirlamak icin saatler harcayacak sekilde bu parametreler yuksek tutulabilir ama oyun icin 60 fps isteniyorsa saniyede 60 resim cizilmesi lazim, saatler suren isi 16 milisaniyede yapmak lazim, ona gore bu bounce sayisi gibi parametrelerin belli seviyede limitlenmesi lazim. O yuzden tam film kalitesinde goruntu iddia edilemeyebilir ama kullanilan teknik ayni, bunun gercek zamanli ilk ornegi onumuzde, bunu hizlandiran donanim tasariminin ilk ornegi onumuzde, transistor sayisi artip bu donanim unitelerinin sayisi yukseldikce film kalitesi ile gorulebilir fark kapanacak. Isigin 1000 defa sekmesi ile olusan goruntu ile 10000 defa sekmesi arasinda olusan goruntu farkli olmadigi icin, yani bounce sayisi ile kalite artisi arasinda diminishing returns (azalan verim) soz konusu oldugu icin "senin gercek zamanli elde edecegin kalite artacak da filmde elde edilen kalite artmayacak mi, nasil yakalayacaksin onu" diye dusunmemek lazim. Ote yandan "hede hodo, ne gereks var yea" demek her zaman tutan bir soylem. 1080p cikar "ya insan gozu 720 otesini gormez zaten" diye .ok atilir. Sonra siz 1080p aldiginizda 1080p sahane olur, ertesi gun 4K cikar, "ya ne gerek var ona" denir. 4K aldiginizda "uf babam o ne" olur, "4K altina mi dusecegim RT icin" denir sanki anasinin karnindan 4K ile cikmis gibi. Ama yarin 4K'da RT oyunlar kullanirken "RT oncesi ne yapiyorduk biz azizim ya" denir, sorun degil. Aynisi frame per second icin de gecerli. 20 yildir degisen adresi ve kitlesi ile ayni forum, ayni hobi, ayni muhabbet. Once "ya 24 fps yeterli zaten, bak filmler de onu kullaniyor", sonra "60 fps'nin ustu gereksiz", sonra "60 fps altina dusmemesi icin asagi yukari 90 fps ortalama lazim" sonra "144hz'in altini kullanirsam kor olurum, fps olimpiyatlarinda siralamami kaybederim"... Yarinin teknolojisi, yarin AMD de yapinca ovguleri dinleriz, hele Intel veya AMD one gecerse "offf, kodular mi nvidia'ya" diye bir anda cok onem kazanir RT. Bugun "gereksiz, cok gereksiz". PS: Bende yok RTX kart. Gereksiz pahali, ama teknoloji gereksiz degil. Sezar'in hakki Sezar'a.
  5. 1 like
    Su soğutma ile mi kullanacak? @Psikobat Bir de Türkiye'den mi alındı?
  6. 1 like
    Arkadaşın hayatının en büyük hatasını yapmış Düşünürse bende GTX 1060 var, birebir takas edebiliriz.
  7. 1 like
    @MilesTeg 'e çok teşekkürler , Red Faction serisini severek oynadım ama hepsini değil sanırım . Özellikle re-mastered olması çok cezbetti. Oynadıktan sonra görüşleri yazarım buraya.