Oyun motorunun tasarimciya “su yuzeyde screen space reflection kullan, su yuzeyde low quality de olsa ray tracing reflections gerekli, bu yuzeyde high quality sart” diye ayarlama imkani tanimasi, tasarimcinin da hem sahnedeki icerigi, hem performansi goz onunde bulundurarak bunlari ayarlamasi daha mantikli olur. Oyun motoru bunu yapamiyorsa veya tasarimci bunu yapmiyorsa, driver’lardan bu elle zorlanabilir. Ama ideali kartlardaki yapay zeka unitelerinin sahneyi gercek zamanli analiz ederek her durumda optimal teknigi kullanmasi olur. Bu mimaride ilginc olan bunun yolunun acilmis olmasi ama pratikte bunu gormek vakit alacaktir.
Videoda adam goruntuye bakip “su sahnede suralarda ray tracing olmasa ben farki anlamam, bu sahnede suralarda screen space reflections ile cok bozulma var, ray tracing ile kalite cok bariz artiyor ama low quality yeterli, sadece surada high quality sart” diyebiliyor.
Bu bilgiyi mesela 1000 farkli sahne icin elle super bilgisayara girdigimizde onu egitmis oluyoruz (training). Sonrasinda hadi simdi sen tespit et diyoruz, bu egitimden ogrendigi ile hazirladigi goruntuleri karsimiza getiriyor. Surasi olmamis, burasi olmamis diyoruz, buna gore yeniden sahne tanima algoritmasini guncelliyor. Hah simdi oldu dedigimizde bunu driver’da ai profili olarak ekran kartina gonderiyor. Ekran karti bu sekilde onceden hazirlanmis yapay zekayi calistiracak kadar kapasiteye sahip ama bu sayede hangi yuzeyi hangi kalitede isleyecegini tespit edip islem unitelerini efektif sekilde kullaniyor, oyuncu “kiroyum ama para bende” diyerek 4K 120hz’de mega-ultra ayarlari secti diye her koseye isin sacmiyor, her islemi double precision floating point hesaplamalariyla yapmiyor. Yani en azindan benim anladigim kadariyla hedeflenen gelecek bu.
Bu asamada henuz orada degiliz, “yasasin, gercek zamanli ray tracing calistirabildik” seviyesindeyiz.